Les Grognards du bout du Monde

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 Frostgrave Vous êtes bien urbain !

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Korre



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MessageSujet: Frostgrave Vous êtes bien urbain !   Sam 13 Fév à 17:53



La ville de Felstad regorge de quartiers insalubres, ou des êtres ténébreux grouillent
comme les rats. Doués d'une conscience, orc, gobelins, fimirs et autres créatures maléfiques
accumulent moultes richesses pour un sorcier de l'ombre qui tire les ficelles. Nombreuses
sont les expéditions qui sont parties explorer les quartiers insalubres. Peu sont revenues
pour ramener les trésors espérés. Pourtant il y a toujours des aventuriers pour tenter leur chance.




Ce quartier est malfamé. Les étrangers à la recherche d'aventures et de fortunes, ne sont pas le bienvenue.



Les deux bandes rivales s'observent. Le druide Merlin et le bienfaiteur O'Maï Goth ont un différent à régler !







La bande du guérisseur progresse, et tombe nez à nez avec un templier du chaos, fidèle serviteur de l'ombre.
Les flèches et les carreaux finissent par avoir raison de l'armure de l'obscur guerrier !
Les groupe investit le secteur sous le regard médusé d'un lézard givré.






Le sorcier et son apprentis guide le groupe. Le brigand elfe, nommé Mandrin, détecte un orc.
Aussitôt les archers tirent sur l'infortuné Morback. Ce dernier, tanné comme le cuir, ne semble pas souffrir des flèches.
Le corps s'engage. Guidé par son instinct meurtrier, Morback d'un coup cimeterre coupe en deux le pauvre Mandrin.



Guidés par l'apprenti Jay Zeus et le chasseur Borgal Irminson, les molosses Saichétan et Barracal
se jettent sur les pillards gobelins. Un violent corps à corps commencent.





Guillaume tell se place. Il vise l’apprenti Zeus. Ce dernier tente avec le pouvoir de télékinésie de stopper la flèche.
En vain, la flèche traverse la paume de sa main droite. Dans la foulée Quentin Durward décoche lui aussi une flèche
visant le prénommé Jay. Avec la main gauche,il tente de stopper la flèche. C'est encore un échec. La main gauche transpercé,
l'apprenti, par un cri de désespoir, appelle son maître : "O' Maï Goth !"



Mandrin est vengé par Conan le barbare, qui, d'un coup de taille, fracasse le crâne de l'orc !




Un fimir en vue, le binôme d'archer continue son massacre. Criblée de flèches, la pauvre bête succombe.


Les chiens de chasse, grâce à des coup de crocs dans les partie molles, finissent les gobelins.


Iblis le borgne engage Guillaume et Quentin, dans un duel de flèches. Il blesse l'un des archers.


Saichétan se rue sur l'ennemi. Les aboiements et les morsures ont raison de la volonté de l'archer Guillaume,
qui s'effondre.



Arsène Lupin, traqueur de reliques, engage dans un corps sanglant Borgal. Personne ne semble prendre l'avantage.
Conan s'approche furtivement.



Après une tentative de télékinésie sur le trésor, Arthur met à l'abri des flèches ennemis,
histoire de ne pas finir comme son alter ego.





Les corps à corps continuent contre les molosses. Quentin est éliminé. Conan fait voler l'un des chiens, et Merlin finit le dernier.




Frère Tuche tend la corde de son arc. Le regard serin, la main ferme, il vise le sorcier. Sa flèche atteint la poitrine de Merlin.
Arthur se jette pour aider son maître et donne l'ordre à son groupe d'évacuer. Le sang a trop coulé aujourd'hui...





Au sud de Felstad, les îles de Fargot ne sont plus gelées depuis bien longtemps. Le dégel a transformer le secteur.
Certaines zones ont connues de fortes inondations. L'endroit est devenu marécageux.
Une tribus de gobelins a pris possession de l'endroit. Les richesses accumulées par les gobelins suscite la convoitise de nombreux mercenaires.
Les nombreuses tombes qui jonchent le sol détrempé, ne sont que les vestiges de tentatives infructueuses.
Pourtant il y a toujours des aventuriers pour tenter leur chance.





Une bande de nains, guère effrayée par les rumeurs circulant à propos de l'endroit et guidée par leur amour vénal pour l'or,
est bien décidée à convaincre les gobelins de leur céder le métal précieux moyennant quelques coups de haches.
Un templier du chaos leur barre la route. Après quelques tirs d’arbalète et des coups de tailles biens sentis, le guerrier du crépuscule
quitte définitivement le monde des vivants.




Toujours à l'affut d'une opportunité, les elfes sombres ont pisté les nains dans les marécages.
Durant leur approche, ils tombent sur Tranch'degras l'orc le plus borné du secteur.
Un exécuteur engage le combat. Mal lui en a pris, l'exécuteur est exécuté par l'orc.
Le peau verte cédera sous le poids du nombre, non sans avoir blessé au passage le sorcier maléfique.



L'énorme golem d'os aurait été un atout tactique, s'il n'avait pas fait une cible magnifique.
Un carreau pyrotechnique nain lui explose littéralement le crâne.
Le colosse s'effondre dans un vacarme assourdissant.




La technologie naine prouve encore sa supériorité. L'arbalétrier nain élimine son homologue elfe !




Les nains continuent leur exploration. Un lézard givré les attends au coin d'un bois.
Ce dernier est rapidement mis hors d'état de nuire.




Inspiré par la fourberie, le mage elfe utilise la brume des environs pour masquer ses hommes. Le sort est mal dirigé.
Deux gobelins et un fimir tombe à bras raccourcis sur ses gardes du corps. Les combats sont violents.
Soutenu par les rires sardoniques des gobelins, le fimir fait un massacre.




Les nains se joignent à la curée. Les gobelins et le fimir sont éliminés.
Dans la confusion, les traits d'arbalète fusent des deux côtés.
L'apprenti technomage est éliminé par les traits elfes.
Le sorcier elfe tombe lui aussi sous les coups de l'ennemi.
Les nains restent maître du terrain.


Dernière édition par Korre le Jeu 25 Fév à 14:55, édité 3 fois
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Korre



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MessageSujet: Re: Frostgrave Vous êtes bien urbain !   Lun 15 Fév à 1:41

Au fait, on a oublié d'établir un repère en fin de partie.
C'est important, ça a des conséquences sur la bande, selon le repère on peut gagner de l'xp, avoir +1 membre dans la bande, trouver des grimoires, faire de l'argent en vendant de la bière.

Sinon Régis, j'ai peur que l'objo magique que j'ai crée devienne un bâton de pouvoir niveau (3), de mon côté mon armure est une simple cotte de maille magique. Ce qui permettra d'éviter des écarts par la suite.
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MessageSujet: Re: Frostgrave Vous êtes bien urbain !   Lun 15 Fév à 20:50

et c'est quoi ton repère?

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Korre



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MessageSujet: Re: Frostgrave Vous êtes bien urbain !   Lun 15 Fév à 21:17

Ben j'ai pas encore choisi.
Pour info :
Auberge permet d'avoir un guerrier de plus dans la bande (9 au lieu de Cool
Entrepôt souterrain : lancez 1d20 après chaque partie, si 19 gagnez 100 co, si 20 gagnez un trésor, sur 1 un membre de votre expédition au choix ne peut pas participer à la prochaine bataille.
Brasserie : les soldats coûte 5co de moins pour les enrôler, et la bande gagne 10co après chaque partie.
Bibliothèque : après chaque partie, lancez 1D20, de 17 à 19 parchemin aléatoire trouvé, 20 grimoire aléatoire trouvé.
Laboratoire : le mage gagne 20 pts d'XP après chaque partie.

Les autres (crypte, tour et temple) donnent un bonus aux sorts ci dessous :
crypte +2 "invocation de zombies",
tour+2 "secret révélés,
temple +1 résurrection et +1 guérison miraculeuse.

Un repère par bande. On peut changer un repère après chaque partie, mais on ne bénéficie d'aucun bonus de repère pendant le changement.
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pithivier



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MessageSujet: Re: Frostgrave Vous êtes bien urbain !   Dim 21 Fév à 15:05

Pas mal du tout les décors. Les dalles pour la ville sont superbes et la toile bleue en dessous rend bien. Chouette trouvaille les pontons de DMH.
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Korre



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MessageSujet: Re: Frostgrave Vous êtes bien urbain !   Dim 21 Fév à 22:02

Pour la trouvaille de transformer les trottoirs DMH en pontons, l'idée vient d'un autre joueur qui avait mis sa sur sa table.
C'est l'intérêt d'aller voir ce que font les autres sur d'autres sites.
amiral
http://studio-tomahawk.forumgratuit.org/f39-vos-expeditions

Ça le fait. C'est toujours bien des décors qui font double emploi.
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MessageSujet: Re: Frostgrave Vous êtes bien urbain !   Aujourd'hui à 12:52

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Frostgrave Vous êtes bien urbain !
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