Les Grognards du bout du Monde

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 Règles Napoléoniennes

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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mer 24 Aoû à 10:09

Korre a écrit:
Denis a écrit:
Korre a écrit:
Oui j'ai ce qu'il faut en 1/72. J'ai bien 300 figurines pour chaque camp. lol!
Il y a au moins 1 an de boulot. affraid
Pas si sûr car avec une bonne technique et un travail à 4 ou 6 mains cela peut aller assez vite : en supposant les figurines ébarbées et sous couchées (marron), on doit pouvoir à 4 mains produire environ 50 figurines en 4 heures de peinture pour peu qu'elles soient relativement semblables. La qualité sera meilleure que celle du diorama Rolling Eyes

Oui mais là je mets tout le monde à contribution. Embarassed

4 mains = à 2.
Il ne s'agit pas de faire cela de suite mais juste pour montrer que çà peut être plus rapide que tu ne le penses Wink
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mer 24 Aoû à 10:25

Korre a écrit:
Pour les formations c'est ok, elle seront prises en compte, mais pas les divisions l'échelle prévue est trop petite.
On se fout effectivement des espaces entre divisions. Mais cette histoire de rang ne me paraît pas très claire.
Un bataillon français 1812 (sur 3 rangs) à 24 figurines déployé en colonne par division serait représenté par 8 figurines de fronts sur 3 rangs ou 4 de front sur 6 rangs ?

Korre a écrit:
Ne perd pas de vue pas que c'est un moteur pour 28mm que je rédige :
"Un accrochage de brigade, avec entre 1000 et 3000h de chaque côté" (et encore 3000h c'est vraiment ambitieux, mais pas impossible).  Very Happy
Je pense que l'on a de quoi faire avec ce que l'on a déjà en 28mm,
(Sécession, guerre de la conquête et dans les futur guerre d'indépendance) et qu'au vu de nos projets respectifs,
vendéens/ chouans de ton côté, et révolte de Saint-Domingue.
Et sur le long terme on peut viser l’Égypte,
avec mes corps d'intervention et tes républicains on devrait avoir ce qu'il faut. Wink
C'est beaucoup plus clair comme objectif, je n'avais pas forcément compris l'approche.
Du coup le régiment de 48 figurines de Régis représenterait 960 h : il va être déçu de ne pas le faire manoeuvrer en entier Wink

Pour information, la règle Silex et Baïonnettes traite du multi période avec un luxe de détail (unité de manoeuvre : le peloton), cela peut être une source d'inspiration.
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mer 24 Aoû à 11:02

Pour le jeu de bataille, en résumant les échanges (corrigez-moi autant que nécessaire) : :
- la période de référence pourrait être la campagne de France 1814,
- des figurines en 15 mm,
- le niveau de représentation n'est pas encore fixé (niveau tactique bataillon ou plus grande) donc pas de règle à ce stade hormis celle du club

Pour ce qui est du choix des armées, il y a 2 axes possibles de développement : l'armée de Bohème ou l'armée de Silésie. Il me semble, au regard des effectifs plus judicieux de se fixer sur l'armée de Silésie qui repose sur des prussiens et des russes. Or :
-des prussiens, Rémi en a à peindre et moi également,
-des russes, Régis en a
-des français, René-Pierre également.

Avec comme référence les batailles de Champaubert / Montmirail / Chateau Thierry / Vauchamps / Craonne / Laon, on aura une bonne idée des compléments à faire. Les amoureux de la Garde seront servis.

Si d'aventure, le projet s'avère trop ambitieux, on peut se rabattre sur la campagne de l'armée de réserve alliée avec principalement de l'autrichien et du français.




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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mer 24 Aoû à 15:35

Denis a écrit:

On se fout effectivement des espaces entre divisions. Mais cette histoire de rang ne me paraît pas très claire.
Un bataillon français 1812 (sur 3 rangs) à 24 figurines déployé en colonne par division serait représenté par 8 figurines de fronts sur 3 rangs ou 4 de front sur 6 rangs ?

Le bataillon en colonne de division français 1812 est sur 4 de front x 6 de profondeur (x8 s'il est à effectif complet)
Grosso modo, 4 figurines représentent une compagnie.

Denis a écrit:
C'est beaucoup plus clair comme objectif, je n'avais pas forcément compris l'approche.
Du coup le régiment de 48 figurines de Régis représenterait 960 h : il va être déçu de ne pas le faire manoeuvrer en entier Wink

Pour information, la règle Silex et Baïonnettes traite du multi période avec un luxe de détail (unité de manoeuvre : le peloton), cela peut être une source d'inspiration.

Oui. Pour les soldats de régis, ils manœuvreront en 2x24.
Aussi il y a deux échelles la "1 pour 20" pour les grosses batailles, et "1 pour 10" dans les plus petits affrontement. Dans ce cas précis, l'échelle de temps et de distance est divisée par 2. (C'est pour cette raison que les cavaliers sont 1 pour 16, et non 1 pour 15, parce que passer en 1 pour 7,5, ça me rappelle les 2,1 enfants par famille. )

Exemple : bataille de Kerguidu https://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Kerguidu
On part sur une base de 10. Ca fait  2x30 républicains, soutenus par une pièce de 4 livres (4pièces) qui prennent en tenaille une centaine de chouans (3000 dans l'article est exagérée. Ils étaient probablement 1 millier si j'en crois mon livre sur les mythes et réalité de la bataille).

A la base je partais sur guerre des sept ans 1 pour 10, puis 1 pour 20 pour la révolution & empire et 1 pour 30 en sécession.
Je me rends compte en regardant les batailles qu'il faut mieux moduler en fonction de ces dernière.
Bataille du Lake George 1 pour 10 si l'on veut voir la charge des grenadiers
Plaines d'Abraham 1 pour 20
Sainte- Foy 1 pour 20
Fort Carillon 1 pour 20
Le tout agrémenté d'un système de recyclage et de réserve pour ne pas avoir 250 figurines à peindre.

Techniquement la bataille de Kerguidu est jouable en une soirée de vendredi, et les autres plutôt une petite journée le samedi.

Le bataillon en colonne de division français 1812 est sur 4 de front x 6 de profondeur (x8 s'il est à effectif complet)
Grosso modo, 4 figurines représentent une compagnie.

Silex baïonnettes doit être intéressant.
Dans ma règle, les mouvements de manœuvre vont être précis, mais à cette échelle,
ça concerne plutôt les rotations (dans l'esprit DBM), l'avance oblique que le passage d'une formation une autre.
Les rares transformation d'une formation à l'autre concerne la colonne de division qui pourra se mettre facilement en carré.
Une fois en ligne, il ne faut pas trop espérer un passage en carré rapide, du coup il faudra anticiper lors du déploiement
si tu as besoin ou non d'un carré.

Par contre la résolution des combats est ludique, proche de M&T, jet pour toucher, jet pour sauver, avec 4 caractéristiques de combat (2 pour l'assaut et 2 pour le tir), avec test de moral en modulé en fonction du volume de troupe, de la situation tactique et de la valeur morale de l'unité


Denis a écrit:
Pour le jeu de bataille, en résumant les échanges (corrigez-moi autant que nécessaire) : :
- la période de référence pourrait être la campagne de France 1814,
- des figurines en 15 mm,
- le niveau de représentation n'est pas encore fixé (niveau tactique bataillon ou plus grande) donc pas de règle à ce stade hormis celle du club

Pour ce qui est du choix des armées, il y a 2 axes possibles de développement : l'armée de Bohème ou l'armée de Silésie. Il me semble, au regard des effectifs plus judicieux de se fixer sur l'armée de Silésie qui repose sur des prussiens et des russes. Or :
-des prussiens, Rémi en a à peindre et moi également,
-des russes, Régis en a
-des français, René-Pierre également.

Avec comme référence les batailles de Champaubert / Montmirail / Chateau Thierry / Vauchamps / Craonne / Laon, on aura une bonne idée des compléments à faire. Les amoureux de la Garde seront servis.

Si d'aventure, le projet s'avère trop ambitieux, on peut se rabattre sur la campagne de l'armée de réserve alliée avec principalement de l'autrichien et du français.

1814, volume de troupe raisonnable, campagne intéressante et pis j'ai les figurines pour. Very Happy
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mer 24 Aoû à 18:39

Korre a écrit:

Dans ma règle, les mouvements de manœuvre vont être précis, mais à cette échelle,
ça concerne plutôt les rotations (dans l'esprit DBM), l'avance oblique que le passage d'une formation une autre.
Ne peut-on pas mettre en place des unités de distance qui permettraient de gérer très facilement les changement d'échelle (ex : 1UD = 5cm au 1/20° ou 10cm au 1/10°) et les franchissement d'obstacle (-1 UD, -2 UD, etc.)

Korre a écrit:
Les rares transformation d'une formation à l'autre concerne la colonne de division qui pourra se mettre facilement en carré.
Une fois en ligne, il ne faut pas trop espérer un passage en carré rapide, du coup il faudra anticiper lors du déploiement
si tu as besoin ou non d'un carré.
Pour dans un premier temps simuler les combats guerre de sept ans au Canada, on peut être simple (même pas besoin de carré). On pourra affiner ce volet en fonction des projets qui arriveront.

Korre a écrit:
Par contre la résolution des combats est ludique, proche de M&T, jet pour toucher, jet pour sauver, avec 4 caractéristiques de combat (2 pour l'assaut et 2 pour le tir), avec test de moral en modulé en fonction du volume de troupe, de la situation tactique et de la valeur morale de l'unité
Ne peut-on pas être plus "innovant" ? Idée à chaud : l'attaquent lance un nombre de dé (fonction distance, habilité, fatigue) et réussissent automatiquement tous les jets supérieur à une difficulté (obstacles, visibilité, formation adverse, taille et moral de la cible). Le joueur encaissant les pertes soit en supprimant des figurines soit en ajoutant un marqueur fatigue (qui va avoir tendance à clouer l'unité sur place et à en faire une proie plus facile). l'avantage d'introduire les points de fatigue, c'est que cela fait un pont avec le système d'activation et mets bien dans l'ambiance : pendant que l'officier exhorte ses troupes (ie réduit les points de fatigue), il ne peut en activer beaucoup d'autres.Ouais, c'est un peu plus compliqué à caler mais j'aime les nouveautés Rolling Eyes

Korre a écrit:
1814, volume de troupe raisonnable, campagne intéressante et pis j'ai les figurines pour. Very Happy
Méga cool charger Peux-tu me détailler ce que tu as dans ta musette en figurines de prussiens à peindre ?
Il nous manque qu'un joueur français pour pouvoir commencer (je ferai du prusssien et du français) !
Les combats de cette campagne dans la campagne peuvent être importants (jusqu'à 30000 hommes de chaque côté soit entre 300 et 500 figurines), ce qui à l'échelle d'autres batailles de la campagne est accessible.
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mer 24 Aoû à 21:15

Denis a écrit:
Korre a écrit:

Dans ma règle, les mouvements de manœuvre vont être précis, mais à cette échelle,
ça concerne plutôt les rotations (dans l'esprit DBM), l'avance oblique que le passage d'une formation une autre.
Ne peut-on pas mettre en place des unités de distance qui permettraient de gérer très facilement les changement d'échelle (ex : 1UD = 5cm au 1/20° ou 10cm au 1/10°) et les franchissement d'obstacle (-1 UD, -2 UD, etc.)

Ça sera un peu plus précis, genre tu effectues une rotation vers la droite, tu comptes les cm qu'il y a entre le point d'arrivée de ton angle et tu pivotes. C'est plus facile à comprendre vi a schéma.
Pour le changement d'échelle 1/10 au 1/20, je ne change rien.
Je considère juste qu'à 1/10 les combats sont plus rapprochés. (feu à 100m au lieu de 200m)
J'avoue que c'est une belle truanderie de pirates, mais pour le coup c'est beaucoup plus simple.
Mon UD pour le moment c'est le cm, à voir ce que ça donnera sur le terrain.


Denis a écrit:

Korre a écrit:
Les rares transformation d'une formation à l'autre concerne la colonne de division qui pourra se mettre facilement en carré.
Une fois en ligne, il ne faut pas trop espérer un passage en carré rapide, du coup il faudra anticiper lors du déploiement
si tu as besoin ou non d'un carré.
Pour dans un premier temps simuler les combats guerre de sept ans au Canada, on peut être simple (même pas besoin de carré). On pourra affiner ce volet en fonction des projets qui arriveront.

Tout à fait.

Denis a écrit:

Korre a écrit:
Par contre la résolution des combats est ludique, proche de M&T, jet pour toucher, jet pour sauver, avec 4 caractéristiques de combat (2 pour l'assaut et 2 pour le tir), avec test de moral en modulé en fonction du volume de troupe, de la situation tactique et de la valeur morale de l'unité

Ne peut-on pas être plus "innovant" ? Idée à chaud : l'attaquent lance un nombre de dé (fonction distance, habilité, fatigue) et réussissent automatiquement tous les jets supérieur à une difficulté (obstacles, visibilité, formation adverse, taille et moral de la cible). Le joueur encaissant les pertes soit en supprimant des figurines soit en ajoutant un marqueur fatigue (qui va avoir tendance à clouer l'unité sur place et à en faire une proie plus facile). l'avantage d'introduire les points de fatigue, c'est que cela fait un pont avec le système d'activation et mets bien dans l'ambiance : pendant que l'officier exhorte ses troupes (ie réduit les points de fatigue), il ne peut en activer beaucoup d'autres.Ouais, c'est un peu plus compliqué à caler mais j'aime les nouveautés Rolling Eyes

Ce ne sont pas les innovations qui manquent dans mon système.
Si la résolution des combats ressemblent. Elle diffère car la règle utilise le D8.
Le système de moral ressemble, mais fonctionne différemment.
L'activation se fait par unité et non type d'unité.
Et les officiers peuvent parfois activer plusieurs unités.
Il y a une pioche de marqueurs d'activations, comme à bolt action,
avec un marqueur pour les unités de chaque, et un marqueur officier pour les officiers de chaque camp.
Si notre officier fait preuve d'initiative
Une unité peut réagir au mouvement de l'ennemi, en effectuant un tir moyennant une fatigue.
Une unité peut aussi être activée, sans passer par la pioche aléatoire, si elle fait un beau score
au test de moral. Il y a tellement concept qui foisonne dans mon cerveau, que tu devrais trouver
effets ludiques qui ressemblent à tes idées.

Denis a écrit:

Korre a écrit:
1814, volume de troupe raisonnable, campagne intéressante et pis j'ai les figurines pour. Very Happy
Méga cool charger Peux-tu me détailler ce que tu as dans ta musette en figurines de prussiens à peindre ?
Il nous manque qu'un joueur français pour pouvoir commencer (je ferai du prusssien et du français) !
Les combats de cette campagne dans la campagne peuvent être importants (jusqu'à 30000 hommes de chaque côté soit entre 300 et 500 figurines), ce qui à l'échelle d'autres batailles de la campagne est accessible.

Plein de prussien (jager, grenadiers, cuirassés, hussards, lanciers, infanterie de ligne), il faudrait que je vois cela. Je fais inventaire dès que j'ai le temps. La marque des mes figurines :

http://oldglory15s.com/Prussians_c472.htm

Ce que je voulais faire, c'était le corps de la garde royale prussienne à Bautzen si je ne me trompe pas :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Bautzen_%281813%29

Il me manque l'artillerie et la landwher. Il faudrait que je sorte le livret DBN pour voir ce qui est proposé côté prussien en 1814.
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Ven 26 Aoû à 16:22

Korre a écrit:

Plein de prussien (jager, grenadiers, cuirassés, hussards, lanciers, infanterie de ligne), il faudrait que je vois cela. Je fais inventaire dès que j'ai le temps. La marque des mes figurines :

http://oldglory15s.com/Prussians_c472.htm

Ce que je voulais faire, c'était le corps de la garde royale prussienne à Bautzen si je ne me trompe pas :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Bautzen_%281813%29

Il me manque l'artillerie et la landwher. Il faudrait que je sorte le livret DBN pour voir ce qui est proposé côté prussien en 1814.

Cette petite discussion m'a bien motivé. Je prévois donc de monter une petite armée française 15mm avec un maximum de troupes en capote (çà va plus vite à peindre et c'est raccord avec les frimas de l'hiver 1814). On en reparle dès que possible.

La mauvaise nouvelle, c'est que la garde prussienne était dans l'armée de Bohème (et n'était pas présente en 1815 dans l'armée de Blücher). Mais au vu des uniformes ce n'est pas un problème. Le mieux serait de s'inspirer des ordres de bataille et le site cité plus haut dispose a priori de la bonne information.

En gros, la grande unité est la brigade d'infanterie (équivalente à la division toute arme française). Elle est classiquement composée :
- d'un régiment de ligne à 3 bataillons (2 mousquetaires et un fusilier) et un nombre variable de chasseurs volontaires armés de carabine rayées (frewiligen jagers)
- d'un régiment de réserve à 3 bataillons (idem précédents mais avec un uniforme le plus souvent radicalement différent)
- d'un régiment de landwehr à 3 bataillons (100% mousquetaires et parfois des chasseurs volontaires).
- d'un régiment de cavalerie légère (hussards ou landwehr kavallerie)
- une batterie d'artillerie à pied.
Il existe au moins une brigade de grenadiers formée avec le bataillon de grenadiers de chaque régiment. Je crois qu'il y en avait une dans l'armée de Silésie.
Les brigades de cavalerie sont composées de 2 régiments de cavalerie. On y retrouve outre les hussards, les uhlans, les dragons et les cuirassiers. Je ne suis plus sûr du rattachement des batterie d'artillerie à cheval.

En gros l'armée prussienne est classiquement composée à 90% d'infanterie et 10% de cavalerie. Toutefois en 1814, des bataillons sont retirés des régiments pour assurer les sièges des places fortes françaises et les bataillons landwehr ne sont que très peu impliqués dans les combats : soit ils sont impliqués dans les sièges soit ils sont en seconde ligne (ils sont lents et surtout ils ne sont plus là pour libérer la mère patrie) et peuvent servir de réservoir d'hommes. Les ratios inf/cav/art en sont donc modifiés.
C'est classiquement une armée organiquement structurée pour l'offensive.
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Ven 26 Aoû à 17:58

L'historique est intéressant, mais il ne faut pas perdre l'aspect ludique des choses.
Je ne peindrai mes figurines que quand elles seront soclées.
Du coup le choix de la règle est primordiale.
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Lun 29 Aoû à 11:11

Bonjour,

Dans la cadre d'une future règle, voici une proposition pour un système de résolution des actions. Il ne s'agit là que de principes, pour les développer, il faut qu'on fixe le soclage.

Chaque unité dispose de ces 2 attributs : moral et valeur de combat. Chaque unité peut recevoir des pertes sous 2 formes : retrait de figurines (aliénant d'autant sa force) ou ajout de points de fatigues/désorganisation.
Un général dispose d'un (pas encore unique à ce stade) attribut  : valeur de commandement.

Lorsque le nombre de points de fatigue/désorganisation égale ou dépasse le moral de l'unité (moral à 0), cette dernière fuit automatiquement. Chaque point de fatigue/désorganisation induit une pénalité aux différents jets de dés. Une unité qui fuit, ne se défend plus et ne peut plus encaisser de points de fatigue/désorganisation (Une telle unité si elle est poursuivie, devra retirer toutes les pertes en figurines.).

Une action de combat se résout suivant le principe suivant : le joueur lance des dés et chaque résultat égalant ou dépassant le seuil de difficulté de l'action se traduit par une perte. Le joueur encaissant la perte choisit s'il retire des figurines (1 figurine/plaquette par jet réussi) à l'unité ciblée ou s'il lui ajoute un point de fatigue/désorganisation (par jet réussi).
Le nombre de dés dépend de la valeur de combat de l'unité et d'autres facteurs (général menant la charge, allure, capacité spéciales, événements,...)
Le niveau de difficulté dépend de multiples facteurs (portée de tir, protection, nombre d'ennemis, fatigue:désorganisation, etc.)

Tir
Le tireur effectue une action simple de combat

Marche au corps à corps
-Le défenseur effectue un tir défensif (par défaut, celui-ci est à portée courte);
-Si le moral modifié des points de fatigue/désorganisation de l'attaquant est supérieur à celui du défenseur, il peut décider soit d'engager le corps à corps soit de rompre le combat volontairement (et de subir n points de fatigue/désorganisation supplémentaires).
-Si le moral modifié des points de fatigue/désorganisation de l'attaquant est inférieur (ou égal ?)à celui du défenseur,, il s'arrête à mi-chemin et subit n points de fatigue/désorganisation supplémentaires (=rompre le combat automatiquement).
-En cas de corps à corps, chaque unité effectue une action de combat.
-Le vainqueur est celui qui a subi le moins de pertes. Le perdant recule face à l'ennemi sauf s'il est contraint à fuir.

Marche au feu
-Le défenseur effectue un tir défensif;
-Si le moral modifié des points de fatigue/désorganisation de l'attaquant est supérieur à celui du défenseur, il effectue un tir à courte portée
-Le vainqueur est celui qui a subi le moins de pertes. Le perdant recule face à l'ennemi sauf s'il est contraint à fuir.

Une action de général consiste à rallier ses troupes. Pour chaque ralliement, l'action  permet de réduire le nombre de points de fatigue/désorganisation d'une unité au contact à hauteur de sa valeur de commandement. On peut envisager que dans un rayon défini, il puisse en faire autant mais sur la base d'une cote part de sa valeur de commandement.

La fuite d'une unité s'arrête si l'unité se trouve à moins de x UD* de tout ennemi ou si son moral modifié est supérieur à 0.

(*) UD = unité de distance. Définie en fonction de l'échelle de représentation, un UD permet de quantifier le mouvement et les pénalités de mouvement. Ex : une unité a une capacité de mouvement de 3 UD mais comme elle franchi un obstacle linéaire mineur, son mouvement est réduit à 2 UD.
C'est le même système qu'adopté par SAGA dont les mouvements ont été standardisé via les réglettes.

Notes :
- une unité d'artillerie n'effectue pas d'action de combat au corps à corps
- en résumé, les activations identifiées dans ce post sont : effectuer un tir / engager l'adversaire au corps à corps / engager l'adversaire par le feu / rompre volontairement le combat / rallier une unité.
- les activations non décrites : faire mouvement (dont mvts masqués) / changer de formation / reconnaitre / réagir face à une opportunité ou une menace
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mar 30 Aoû à 12:03

Bonjour,

Aujourd'hui, la proposition concernera le système d'activation des unités.

Le principe de base est l'utilisation de cartes, un jeu par joueur préalablement composé (ou deck).

La grande nouveauté dans ce système, c'est que la notion de tours de jeu est réduite à minima. Le jeu s'arrête à l'épuisement de l'un des 2 jeux.
A tour de rôle, chaque joueur peut :
- soit le joueur pioche une carte, en joue une autre et active ses unités en fonction de la carte jouée,
- soit il se défausse de n cartes en main et en pioche à nouveau n (offrant ainsi la possibilité à son adversaire de jouer 2 fois de suite).
Il passe ensuite à la main à son adversaire.

La taille de la main est initialement dimensionnée sur la base de la valeur du commandement de l'armée (règle à définir), elle peut évoluer en fonction des cartes jouées.

Les cartes sont toutes numérotées de 0 à 5. La valeur mentionnée donne le nombre maximum d'activations que le joueur peut faire pendant son tour (à supposer que toutes les activations aient le même coût).
Les cartes ayant une valeur de 0 correspondent au "brouillard de guerre", elles viennent polluer la main du joueur et limiter ses choix. Elles obligent le joueur à avoir une réflexion sur son action pour ne pas se retrouver trop vite à la merci de ces dernières (notamment si la taille de la main est faible).
Ces cartes sont de 2 types : simples ou spéciales. Les cartes simples n'ont d'autre effet que de pouvoir réaliser des activations. Les cartes spéciales ont toutes un effet particulier (agir sur le nombre de cartes en main, agir sur la main adverse, événements, capacité à jouer plusieurs cartes, etc.), le joueur devra choisir au moment de la jouer soit l'activation soit l'effet spécial.
Il y aura des cartes spéciales avec une valeur 0, incitant ainsi le joueur à les garder en main.

Les cartes accessibles peuvent dépendre de la nation et de la période de référence de l'armée, on dira alors qu'elles sont spécifiques. Les cartes génériques n'ont pas de contraintes.

Chaque joueur composera son deck en respectant les contraintes du scénario (cartes accessibles, nombre de cartes, cartes imposées. Cet aspect sera donc intégré dans le système de déploiement.
Les contraintes faisant évoluer les cartes accessibles seront intégrées dans le système de parties multiples. Par exemple, dans le cadre d'une campagne, le nombre de cartes dites "brouillard de guerre" imposées dépendra du moral de l'armée.

Commentaires : Ce système de carte introduit une vraie originalité et offre de forts développements. De ce fait là, c'est le coeur de la proposition d'où un système de résolution des actions assez basique avec une volonté de réduire le temps de jeu qui lui est consacré.

La suite au prochain épisode, où sera sans doute évoqué le système de déploiement.
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mar 30 Aoû à 12:49

C'est sympa tout ça. J'allais suggérer des idées, mais je vois que tu es bien avancé dans les concepts ludiques.
Je ressors DBN et on parle du soclage pour le 15mm dès que j'ai remis la main sur la règle.
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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mar 30 Aoû à 16:00

Merci camarade de l'encouragement.
Et ce n'est pas encore fini Rolling Eyes

Pour le système de déploiement, j'envisage au moins 2 concepts :
- le premier concerne l'ajout possible d'objectifs personnels qui viendront moduler le résultat (notamment dans le cadre d'une campagne) et permettre de gérer des handicaps (ex : différence de niveau entre 2 joueurs, notamment en tournoi),
- le second est une espèce de "no-limit" en troupes car ce qui va définir la capacité d'agir ce sont les cartes d'activation et pas les troupes présentes.

Tout cela pour très très bientôt (au moins les bases).
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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mer 31 Aoû à 15:33

Pour poursuivre avec quelques idées.

Le système de gestion des parties multiples repose permet de gérer les parties successives que ce soit en tournoi, championnat ou campagne. Le produit de ce système de règles est une composition d'armée actualisée.
La composition d'armée contient :
- une liste d'unités compatible avec les limitations d'une liste d'armée et un budget,
- un deck initial de cartes,
- un niveau de moral variant de 10 (exaltation) à 0 (débandade),
- des attributs calculés en fonction des unités sélectionnées : valeur de commandement, capacité de reconnaissance (pour le moment)
Un enregistrement (feuille d'armée) décrira la composition d'armée ainsi que les évolutions : points de victoires, gloire acquise, pertes.
Ce système intègrera une règle de gestion des pertes en fonction du moral de l'armée et du nombre de parties enregistrées.
Parce que "la gloire est éternelle et la victoire éphémère", cet aspect sera partie intégrante du jeu avec notamment la prise en compte des trophées (capture de drapeaux, de canons, de généraux, de prisonniers, etc.). Les conditions d'acquisition de la gloire varie d'une nations à une autre (la mort d'un général au champ d'honneur n'est pas forcément perçu de la même manière glorieuse suivant la nation).

Le système de déploiement se structure en 5 temps successifs :
- choix du scénario,
- fixation des objectifs complémentaires,
- détermination des éléments variables de réalisation,
- déploiement des unités,
- initialisation du deck de cartes.

Pour chaque scénario, sont définis : l'objectif principal et sa valeur, la dimension de la table de jeu, le nombre de points d'initiative maximum par camp, les éléments de décor de base, les zones de déploiements (pouvant comprendre celles des mouvements de flanc), des règles particulières. Étant donné qu'il s'agit d'un jeu de bataille, les objectifs principaux des scénarios seront assez limités (dégager une route, battre son adversaire, prendre un point d'appui - villages, pont, col, ...) et 80% seront des scénarios attaque/défense et le reste en rencontres. Le système de gestion des parties multiples décrira la manière dont est choisi le scénario suivant selon qu'il s'agit d'un tournoi, championnat, campagne.

A tout objectif est associé une description du gain si atteint et des conséquences dans le cas contraire. Les objectifs complémentaires également. Chaque joueur choisira de 0 à 3 objectifs complémentaires parmi une liste à sa disposition (selon la liste d'armée en fait). Comme ils sont standards, on peut utiliser des cartes pour les représenter : le joueur posera 3 cartes face cachées et utilisera des cartes vierges en cas d'absence d'objectif.
Le handicap (différence de niveau entre 2 joueurs) sera traité soit en rendant visible tout ou partie des objectifs complémentaires, laissant la possibilité à l'adversaire d'ajuster son jeu en conséquence soit en permettant à l'adversaire de fixer un objectif (à caler). De base, un objectif principal rapporte 2 PV alors qu'un objectif complémentaire 0 (mais d'autres bonus) ou 1. Le gain de la partie se fait en fonction de l'écart en PV. Par ailleurs, la perte d'un objectif principal n'occasionne pas de perte en PV contrairement aux objectifs complémentaires. Ce dispositif offre une dimension stratégique au jeu et un nécessaire décryptage des intentions adverses. Les objectifs complémentaires consiste généralement à préserver ses ressources (unités, munitions, pertes), à augmenter sa gloire, à consolider la victoire (plus de pertes adverses, plus de points d'appui) et éventuellement à obéir à certains ordres "idiots" de son souverain.

Les éléments variables de réalisation concernent dans une première approche le terrain. Le scénario précise le terrain de base que chaque joueur pourra potentiellement modifier / enrichir. Autres éléments variables possibles : les munitions, la météo (ligne de vue, déplacement), la longueur de la chaine de commandement, nombre de carte d'activation à valeur nulle, etc.

Le scénario précise en outre les zones de déploiement et le nombre maximum de troupes initial. L'idée est ici de donner un avantage à celui qui a la meilleure capacité de reconnaissance en lui permettant de découvrir le dispositif adverse avant de déployer ses troupes. Ainsi, le russe prendra du cosaque qui a une valeur combattante quasi nulle pour booster cette capacité. Dans le principe,chaque joueur ne pourra déployer initialement qu'une partie de ces troupes mais il pourra les renforcer ultérieurement avec toute unité de sa composition sous réserve de pouvoir les activer et tenir ses objectifs.

Le deck utilisé pour la partie sera une sélection du deck de la composition, auquel peut venir s'ajouter certaines cartes selon le scénario. Les decks pourront être équilibrés voire limités en nombre de cartes. Les cartes brouillard de guerre pourront servir de complétude.

Voilà dans leur ensemble mes idées actuelles.
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Sam 3 Sep à 16:09

Bien. Very Happy

Du coup j'ai retrouvé dbn :

échelle une figurine = 40h.
30mm = 50pas (45m)

soclage infanterie : 30mmx15mm pour 3 figurines (si 3 rangs) ou 2 figurines (si 2 rangs) une figurine = 40h
soclage tirailleur : 30mmx15mm pour 1 figurine (une figurine qui représente 40h ou 60h)

soclage cavalerie : 30mmx30mm pour 2 figurines ( une figurine = 40h )
soclage fourrageur : 30mmx30mm pour 1 figurine ( une figurine = 40h )

soclage artillerie : 30mmx40mm pour 1 à 3 figurines & 1 canon (1 fig = 2 pièces d'artillerie)

Si on compare à la règle de René Pierre (Pour mémoire, corrigez moi s'il y a une erreur) :
soclage infanterie : 30mmx10mm pour 2* ou 3* figurines  une figurine = 100h
soclage infanterie : 30mmx20mm pour 2* ou 3* figurines  une figurine = 100h
(* un socle sur deux)

Les fronts sont techniquement compatibles. Par contre l'échelle de représentation est discutable.
Il faudrait considérer 30 cavaliers pour une figurine à DBN, et quasiment 50 cavaliers pour 1 figurine dans la règle à René Pierre,
si l'on calcule par rapport aux formations d'époque. (front d'1 cavalier = 90 cm sur deux rangs, front d'1 fantassin = 55 cm sur trois ranges)

Le soclage sur des plaquettes de 30mm sur 15mm pose un problème pour les achats.
Il n'en propose pas chez comitatus. On n'a que 30mm par 30mm, et du 30mm par 40mm.

On peut aussi envisager un soclage à la DBM, sur des plaquette de 20mm par 40mm.
A voir selon l'échelle et ce qu'est sensé représenter une plaquette. (1, 2 ou 3 compagnies  Question  Question )
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Dim 4 Sep à 1:37

Citation :


Rangs d'infanterie : (...) C’est depuis ces époques* que l’abolition du troisième rang, admise en principe dans plusieurs infanteries, est devenue une question si débattue, si irrésolue. (…)
La formation sur trois rangs paralyse le troisième rang pendant les feux, à moins que le premier rang ne s’agenouille pour tirer ; mais les feux à génuflexion ont perdu toute estime, moins parce qu’ils ne valent rien, que parce qu’ils veulent une infanterie dressée dans la perfection. La formation sur deux rangs occupe un tiers de terrain en plus ; c’est un immense désavantage, puisque déjà les lignes de bataille sont trop frêles à trois rangs. La formations sur trois rangs offre plus de ressources contre le choc de la cavalerie, surtout si le premier rang s’agenouille, non pour tirer, mais pour présenter la baïonnette, tandis que le second et le troisième rang font feu. Les milices autrichienne, badoise, piémontaise, prussienne, semblent avoir résolu le problème en employant le troisième rang en tirailleurs ; il revient, au besoin, renforcer la ligne. Ce système obvie au fâcheux allongement du front d’une troupe à deux rangs ; mais il demande des hommes très obéissants, parfaitement dressés, et qu’on puisse livrer à eux-mêmes. L’infanterie russe tire, au contraire, de son second rang ses tirailleurs. Les armées du Nord sont dispensées ainsi d’une surcharge et d’une anomalie, puisqu’elles n’ont que faire de compagnies de voltigeurs. Mais en manœuvre sérieuse, le départ d’un rang se dispersant pour tirailler est une occasion d’agitation, de trouble, de bruit qui peut avoir de fâcheuses conséquences. La milice anglaise n’a que deux rangs ; mais le faible nombre, la rare agglomération de son infanterie, rendent moins sensibles les désavantages de l’allongement. Bonaparte s’est déclaré pour les deux rangs, pour justifier une mesure qu’il avait adoptée par nécessité, quand il lui importait d’imposer à l’ennemi par l’étendue du front et de lui en imposer par une force simulée. M. le général Philippe de Ségur (1826, 1834) en explique l’occasion et les causes ; les ressources du génie de Napoléon et l’habile emploi des masses remédiaient à cette fragilité de ses lignes. Gouvion, homme de talent, mais qui ne voyait pas toujours juste, et qui était peu rompu aux détails, prétend que le grand vice du règlement de 1791 consistait surtout dans la forme de ses feux ; mais les théories de ce document tenaient d’obligation à l’ensemble d’un système admirable. Il prétend, en assez incorrect langage, que : ce n’est pas exagérer de dire que le troisième rang met hors de combat la quart des hommes blessés un jour d’affaire. On peut lui répondre en français équivalent : Ce n’est pas exagérer de dire que l’assertion de Gouvion est une rêverie. Il en fut ainsi, dit ce célèbre capitaine, à Lützen et à Bautzen ; Napoléon prit alors la résolution de ne faire combattre les troupes que sur deux rangs ; il adopta cette mesure à la bataille de Leipzig et pendant les batailles de France. Les régiments que commandait, à Leipzig, le rédacteur du présent article, y combattaient sur trois rangs qui ne se succédèrent point. Bonaparte avait besoin d’un prétexte pour faire croire à son armée elle-même qu’elle était nombreuse encore.
Dans la formation sur deux rangs, comparée à celle sur trois, reprendre ses rangs, est d’un tiers plus long ; les trouées de l’ordre en bataille sont d’un tiers plus fréquentes, puisqu’il est dans la même proportion plus facile de ne pas garder ses rangs ; la défaite d’une armée est donc d’un tiers plus probable. La formation sur deux rangs convenait mal à l’ordre en carré, puisque, même sur trois rangs, le carré était regardé comme faible par des militaires habiles ; l’adoption de l’ordre binaire nécessiterait donc un doublement qui fortifiât le carré ; cette difficulté est la cause de l’espèce d’indécision et de système bâtard qui se manifeste dans l’ordonnance de 1831 ; elle tolère, mais n’ose prescrire la formation sur deux rangs ; elle a le plus grave tort que puisse avoir un règlement : elle manque de volonté. (...)

* Les guerres de la Révolution et de l'Empire.

Trouvé là bas : http://www.1789-1815.com/dict_bardin01.htm

On a ici un bon condensé de ce qu'il faut savoir sur les trois rangs.
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Dim 4 Sep à 19:17

Bon j'ai regardé mes prussiens 15mm en plomb 1813.

Je dois avoir

État Major: en 1/30 = 540 cavaliers
18 officiers et généraux

Infanterie : en 1/40 = 8160 fantassins
54 grenadiers
54 Jägers
100 fantassins de ligne

Cavalerie : en 1/30 = 1620 cavaliers
18 cuirassiers
18 hussards
18 lanciers

Artillerie : Si un canon = 6 pièces de quoi tracter 36 pièces
6 attelages d'artillerie avec 4 chevaux

Largement de quoi refaire : https://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Claye
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Lun 5 Sep à 18:56

Salut camarade,

C'est super tout ces prussiens, avec ceux que je devrais récupérer, on a largement de quoi faire.
Toutefois, 3 petites précisions :
- tes figurines de grenadiers sont-elles avec le gros pompon ?
- les jagers sont-ils avec une carabine rayées ? si tel est le cas, t'en as beaucoup trop  Embarassed
- quelle(s) marque(s) ?

Le sujet du 3ème rang est éternel. Mon interprétation personnelle est que d'une part, il servait à pousser/stimuler les premiers rangs et d'autre part, que manoeuvrer sur 2 rangs c'était pas terrible. D'autant que la force des armées napoléoniennes, issues de celles de la révolution, est sa force à rendre opérationnels nombre de conscrits.

Pour les formations, voici un petit échange instructif
http://www.planete-napoleon.com/forum/viewtopic.php?f=2&t=1039

Sinon en terme de jeu, on peut simplifier en ne représentant pas très précisément la formation : on peut jouer sur les capacités pour corriger. Exemple : un bataillon en colonne de division sera représenté sur 3 rangs de plaquette pour toutes les nations même si un bataillon russe l'est sur 4 ou un autrichien sur 6.
Cela est d'autant moins important qu'en 1813-1814, la ligne n'était que pour ceux qui ne savait pas faire autrement (ex : la Suède).
Cela offre une plus grande souplesse pour le soclage.
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Lun 5 Sep à 19:51

Denis a écrit:
Salut camarade,

C'est super tout ces prussiens, avec ceux que je devrais récupérer, on a largement de quoi faire.
Toutefois, 3 petites précisions :
- tes figurines de grenadiers sont-elles avec le gros pompon ?
- les jagers sont-ils avec une carabine rayées ? si tel est le cas, t'en as beaucoup trop  Embarassed
- quelle(s) marque(s) ?

J'ai les grenadiers avec le gros pompon. Du fusilier garde pour être plus précis, celui à gauche.
Je sais, ça fait beaucoup d'élite, mais je voulais faire Bautzen à la base.  Very Happy
Avec 3 bataillons de la garde, j'ai besoin de 45 figurines.
J'ai les jägers avec carabine, à droite. En proportion, j'en ai beaucoup, mais dans les faits, DBN donne une liste des prussiens sur paris avec 3 bataillons de chasseurs (1 par brigade) avec trois plaquettes (27 figurines en tout).
Il y a aussi un bataillon de chasseur avec quatre plaquettes (12 figurines en tout).
Il faut prévoir deux types de plaquettes avec les tirailleurs excepté si l'on mets des aimants.



Edit : la marque http://oldglory15s.com/Prussians_c472.htm

Denis a écrit:

Le sujet du 3ème rang est éternel. Mon interprétation personnelle est que d'une part, il servait à pousser/stimuler les premiers rangs et d'autre part, que manœuvrer sur 2 rangs c'était pas terrible. D'autant que la force des armées napoléoniennes, issues de celles de la révolution, est sa force à rendre opérationnels nombre de conscrits.

Pour les formations, voici un petit échange instructif
http://www.planete-napoleon.com/forum/viewtopic.php?f=2&t=1039

Sinon en terme de jeu, on peut simplifier en ne représentant pas très précisément la formation : on peut jouer sur les capacités pour corriger. Exemple : un bataillon en colonne de division sera représenté sur 3 rangs de plaquette pour toutes les nations même si un bataillon russe l'est sur 4 ou un autrichien sur 6.
Cela est d'autant moins important qu'en 1813-1814, la ligne n'était que pour ceux qui ne savait pas faire autrement (ex : la Suède).
Cela offre une plus grande souplesse pour le soclage.

Oki.  Very Happy
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mar 6 Sep à 13:07

Je ne m'étais jamais rendu compte combien le soclage était difficile à traiter puisque je n'ai utilisé que des figurines avec un soclage individuel, donc très souple. Mais pour le 15mm, ce n'est pas une super solution.
In fine, tout dépend ce qu'on veut faire avec les formations d'infanterie.

Si l'on veut gérer les formations de manière assez précise, il faut socler par 2 figurines et disposer d'environ 1/3 soclées individuellement.

Si l'on veut des socles plus importants, il faut raisonner sur des formations génériques et moduler les différences via les capacités de combat. Le soclage à 3 figurines sur 3 cm est pratique (1mm = 1m réel) mais
- un bataillon à 12 figurines fera 4 socles et dès la peine d'une plaquette, il n'y aura plus de carré creux mais une colonne fermée (on retourne le dernier socle),
- un bataillon français en colonne se retrouve sur 4 rangs (perso çà me choque) ou sur 2 mais le front est trop grand.
Une solution serait de réduire l'échelle et passer à des bataillons à 24, là beaucoup moins de problèmes de représentation mais çà fait 2 fois plus de figurines.
L'autre problème des socles plus importants est la gestion des tirailleurs selon qu'ils seront ou pas déployés.

Pour les troupes sur 2 rangs soit on ajoute 50% de figurines, soit on en retire un tiers à socle égal ou on augmente le socle de base de 50%.

J'avoue ne pas encore avoir un avis tranché sur la question, c'est pas mûr.
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mar 6 Sep à 19:32

Citation :
Je ne m'étais jamais rendu compte combien le soclage était difficile à traiter puisque je n'ai utilisé que des figurines avec un soclage individuel, donc très souple. Mais pour le 15mm, ce n'est pas une super solution.
In fine, tout dépend ce qu'on veut faire avec les formations d'infanterie.


En fait le soclage est la première chose que tu dois traiter.
De mon côté c'est fait pour ma règle 28mm, c'est simple et ça correspond aux soclages habituels.
Une fois que tu auras déterminé le soclage, tu sauras quels sacrifices tu devras faire question formation.

Pour moi les formations, c'est la ligne, la colonne de combat, carré et colonne de route, et s'ajoute le déploiement en tirailleur.
Rien que ça, c'est déjà bien compliqué à simuler sans rentrer dans les considérations des formation spécifiques de chaque nation.

Citation :
Si l'on veut gérer les formations de manière assez précise, il faut socler par 2 figurines et disposer d'environ 1/3 soclées individuellement.

Ça dépend énormément des mécanismes de combat que tu comptes utiliser.
Jet pour toucher Sauvegarde (M&T, règle à René Pierre).
Jet différentiel (Dbn, DBM), dans ce cas les socles doivent faire la même largeur, c'est impératif.
Pas de pertes avec pertes fixes par bonhommes si tu fais un soclage individuel partiel.


Citation :
Si l'on veut des socles plus importants, il faut raisonner sur des formations génériques et moduler les différences via les capacités de combat. Le soclage à 3 figurines sur 3 cm est pratique (1mm = 1m réel) mais
- un bataillon à 12 figurines fera 4 socles et dès la peine d'une plaquette, il n'y aura plus de carré creux mais une colonne fermée (on retourne le dernier socle),
- un bataillon français en colonne se retrouve sur 4 rangs (perso çà me choque) ou sur 2 mais le front est trop grand.
Une solution serait de réduire l'échelle et passer à des bataillons à 24, là beaucoup moins de problèmes de représentation mais çà fait 2 fois plus de figurines.
L'autre problème des socles plus importants est la gestion des tirailleurs selon qu'ils seront ou pas déployés.

Pour les troupes sur 2 rangs soit on ajoute 50% de figurines, soit on en retire un tiers à socle égal ou on augmente le socle de base de 50%.

Pour l'échelle plus petite, je suis sceptique. L'intérêt du 15mm étant de jouer de grand engagements.
Qui dit échelle plus petite, dit plus de socles, donc plus d'éléments ludiques à gérer, moins de temps de jouer des engagements raisonnables.
Dans une partie M&T, il faut compter entre 40 et 50 figurines par camp pour des engagements raisonnables.
Du coup il faut raisonner de la même manière en terme de plaquette. Disons 32 plaquettes d'infanterie représentant 8 bataillons (3840h), 16 plaquettes de cavalerie, représentant 4 escadrons (950 cav). Et deux plaquettes d'artillerie représentant 12 pièces. La partie devrait être bouclée en deux ou trois heures.
Si on multiplie par 4 on pourra faire des parties en une journée, ce qui est le maximum raisonnable. On aura alors des confrontations avec 20h de chaque côté.
Si tu divises encore l'échelle, l'engagement n'aura pas le même volume, et du coup l'intérêt du 15mm dans tout ça Question Question Question

Une solution est la plaquette modulable aimantée, mais c'est beaucoup de travaille.

La règle à René Pierre se joue avec des plaquettes représentant de 200h à 300h. (avec une fig = 100h)
Pour refaire Austerlitz dans son ensemble, ça nécessite plus de 300 entités tactiques.
Ce qui est énorme à mettre en place. Au moins un bon gros week end.

Si tu veux faire des confrontations historiques, il va falloir faire des sacrifices au niveau de la représentation ludique.
A toi maintenant de déterminer ce que tu sacrifies et ce que tu gardes.
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mer 7 Sep à 16:17

Korre a écrit:
En fait le soclage est la première chose que tu dois traiter.
Si on souhaite uniquement des socles collectifs, les solutions sur une base de bataillons à 12 figurines (1/50 inf, 1/33 cav) ne sont pas légions. Le mieux est de socler par 3 figurines sur sur socle de 3 ou 4 cm (2 fig. si sur 2 rangs)
Pour la cavalerie, un socle de 2 figurines (1 escadron = 2 socles).

Pour la précision, il faudra jouer à L3C.
Korre a écrit:
Pour moi les formations, c'est la ligne, la colonne de combat, carré et colonne de route, et s'ajoute le déploiement en tirailleur.
On va considérer que les unités sont déployées en bataille en début de jeu. Gérer les marches d'approche, c'est du temps de jeu perdu  Rolling Eyes

Donc seules les formations de combat seront utilisées et auront une représentation spécifique (identique pour toute nation) à savoir, la colonne d'attaque, la ligne, le carré/colonne fermée et les tirailleurs.

Les spécificités nationales étant le sel du jeu napoléonien, le coût de changement de formation et les éventuels bonus liés à un front +ou- large, seront rassemblées dans une table de référence.

[quote="Korre"]Jet différentiel (Dbn, DBM), dans ce cas les socles doivent faire la même largeur, c'est impératif.[quote]
Oui, c'est effectivement un point de base à ne jamais oublier

[quote="Korre"]L'intérêt du 15mm étant de jouer de grand engagements.[quote]
C'est une idée "commune" mais ce n'est pas forcément une vérité. C'est vraiment une esthétique propre à chacun.
Il y a un volet logistique indéniable dans le choix de cette échelle (temps de peinture, surface de jeu, volume de stockage, coût des figurines et des décors, etc.).

[quote="Korre"]Qui dit échelle plus petite, dit plus de socles, donc plus d'éléments ludiques à gérer, moins de temps de jouer des engagements raisonnables.[quote]
En fait, la clé dimensionnante n'est pas le socle mais le nombre d'unités jouées (quelles aient 4 socles ou 12 si soclées individuellement).
En fait le plus important c'est le temps de jeu effectif et il faut que le système permette de gérer raisonnablement un nombre d'unités pendant n tours de jeu dans un temps donné.

L'objectif est de pouvoir réaliser 4 tours de jeu en 1h de jeu effectif avec 10 unités max par joueur. En général, on a 6 à 8  unités d'infanterie, 1 à 2 batteries et 1 ou 2 régiments de cavalerie soit 40 socles max, généraux compris (1 seul socle par batterie). Soit une force d'environ 5000h.

Après pour faire plus grand, il faut plus de temps effectif (durée vs nombre de joueurs). Du coup, pour une bataille mettant en oeuvre un corps de part et d'autres (soit entre 15 et 20000h), il faut donc compter 2 bonnes heures à 2 contre 2, ce qui est le format acceptable à notre niveau.

La question est donc d'avoir des mécanismes de résolution d'action efficace pour pouvoir réaliser 4 tours en 40mn de jeu (1h moins temps de déploiement et de gestion des activations).
Pour maîtriser ce temps :
- limiter les activations (en gros, en un tour, le joueur activera de l'ordre de 60% de ses unités) d'où le système basé sur des cartes présenté plus haut : c'est le nombre d'activations accessibles et non le budget qui donne la durée de la partie.
- une action = un jet de dés max (par rapport à un mécanisme M&T, cela réduirait par au moins 2 le temps consacré à cette gestion)

Je le note ici pour ne oublier.
-Il sera possible de bénéficier d'opportunité pour interagir pendant une activation adverse si une unité ennemie se trouve en défaut à distance tactique (généralement une unité changeant de formation à portée d'une unité de cavalerie). Il faudra abattre une carte ayant un pouvoir spécial d'opportunité (peut être assortie de conditions sur le niveau de fatigue) et prendre immédiatement la main. A priori, ce ce sera avec une valeur d'activation supérieure à celle d'une charge. Cette carte attribuera automatiquement n points de fatigue/désorganisation à l'unité en défaut.
- toute formation qui ne sera pas inscrite dans la liste de référence de la nation jouée, sera considéré comme étant de circonstance --> pénalité. Ainsi, déployer une ligne de conscrits 1814 en ligne peut s'avérer très périlleux.

En tout cas, merci de ces échanges, c'est une belle aide pour avancer. Continuons...
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mer 7 Sep à 17:39

Citation :
Si on souhaite uniquement des socles collectifs, les solutions sur une base de bataillons à 12 figurines (1/50 inf, 1/33 cav) ne sont pas légions. Le mieux est de socler par 3 figurines sur sur socle de 3 ou 4 cm (2 fig. si sur 2 rangs)
Pour la cavalerie, un socle de 2 figurines (1 escadron = 2 socles).

Pour la précision, il faudra jouer à L3C.

Du coup on part sur un soclage type DBN.

Citation :
On va considérer que les unités sont déployées en bataille en début de jeu. Gérer les marches d'approche, c'est du temps de jeu perdu Rolling Eyes

Donc seules les formations de combat seront utilisées et auront une représentation spécifique (identique pour toute nation) à savoir, la colonne d'attaque, la ligne, le carré/colonne fermée et les tirailleurs.

Les spécificités nationales étant le sel du jeu napoléonien, le coût de changement de formation et les éventuels bonus liés à un front +ou- large, seront rassemblées dans une table de référence.

Oki pour les formations. Pour le sel ça dépend comment il est dosé. lol!

Citation :
C'est une idée "commune" mais ce n'est pas forcément une vérité. C'est vraiment une esthétique propre à chacun.
Il y a un volet logistique indéniable dans le choix de cette échelle (temps de peinture, surface de jeu, volume de stockage, coût des figurines et des décors, etc.).

C'est vrai que pour le coup c'est mon point de vue. Parce qu'effectivement, il y a des joueurs de M&T en 15mm.
Personnellement je préfère peindre du 28mm pour les petites échelles.

Citation :
En fait, la clé dimensionnante n'est pas le socle mais le nombre d'unités jouées (quelles aient 4 socles ou 12 si soclées individuellement).
En fait le plus important c'est le temps de jeu effectif et il faut que le système permette de gérer raisonnablement un nombre d'unités pendant n tours de jeu dans un temps donné.

A voir, sur une même unité, si on n'a pas un système pour faire tout avancer, ça peut prendre du temps. scratch
Citation :

L'objectif est de pouvoir réaliser 4 tours de jeu en 1h de jeu effectif avec 10 unités max par joueur. En général, on a 6 à 8 unités d'infanterie, 1 à 2 batteries et 1 ou 2 régiments de cavalerie soit 40 socles max, généraux compris (1 seul socle par batterie). Soit une force d'environ 5000h.

Après pour faire plus grand, il faut plus de temps effectif (durée vs nombre de joueurs). Du coup, pour une bataille mettant en oeuvre un corps de part et d'autres (soit entre 15 et 20000h), il faut donc compter 2 bonnes heures à 2 contre 2, ce qui est le format acceptable à notre niveau.

La question est donc d'avoir des mécanismes de résolution d'action efficace pour pouvoir réaliser 4 tours en 40mn de jeu (1h moins temps de déploiement et de gestion des activations).
Pour maîtriser ce temps :
- limiter les activations (en gros, en un tour, le joueur activera de l'ordre de 60% de ses unités) d'où le système basé sur des cartes présenté plus haut : c'est le nombre d'activations accessibles et non le budget qui donne la durée de la partie.
- une action = un jet de dés max (par rapport à un mécanisme M&T, cela réduirait par au moins 2 le temps consacré à cette gestion)

Oki. Ça devrait le faire.
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Jeu 8 Sep à 11:07

Denis a écrit:

Je le note ici pour ne oublier.
-Il sera possible de bénéficier d'opportunité pour interagir pendant une activation adverse si une unité ennemie se trouve en défaut à distance tactique (généralement une unité changeant de formation à portée d'une unité de cavalerie). Il faudra abattre une carte ayant un pouvoir spécial d'opportunité (peut être assortie de conditions sur le niveau de fatigue) et prendre immédiatement la main. A priori, ce ce sera avec une valeur d'activation supérieure à celle d'une charge. Cette carte attribuera automatiquement n points de fatigue/désorganisation à l'unité en défaut.
- toute formation qui ne sera pas inscrite dans la liste de référence de la nation jouée, sera considéré comme étant de circonstance --> pénalité. Ainsi, déployer une ligne de conscrits 1814 en ligne peut s'avérer très périlleux.
Complément d'idée. Le joueur aura la possibilité de réagir face à une menace adverse (ex: essayer de se tourner ou de se mettre en carré lorsque une unité adverse menace son flanc). Pour se faire il devra abattre une carte avec la capacité spéciale de réaction et réunir les conditions associées (notamment un test) et appliquer les résultat (au moins une fatigue/désorganisation).

La valeur en initiative de ces cartes va dépendre du coût de l'opération mais également de la nation. Ce dernier point est le plus intéressant, puisque plus cette capacité spéciale sera associée à une valeur d'initiative élevée, plus le joueur se posera la question de la garder en main. Cet aspect permet de "modéliser" la valeur intrinsèque de l'encadrement : un chef de bataillon français de 1805 sera bien plus réactif que son homologue autrichien. Du coup, on retrouvera le caractère prudent de certains généraux historiques (je garde cette carte au cas où, tant pis pour le reste) ou leur incompétence (à quoi bon tout ceci !).
De manière arbitraire, je dirai que cette carte sera associée à une valeur comprise entre 2 et 4, assortie de 1 point de fatigue/désorganisation minimum.

Il y a un point auquel je n'ai pas encore réfléchi c'est la traversée d'unité ennemie et la capacité d'engager d'autres adversaires. Lors de corps à corps de cavalerie, il arrive que l'opposant rompe sa formation pour laisser passer son adversaire avant de se rallier. Cela se produit notamment lorsque la différence d'allure prend le défenseur au dépourvu et que c'est in fine le seul moyen de rompre le combat. L'unité traversant est toujours disponible et continue sa course et peut attaquer une autre cible à sa portée (sans avoir à retester quoi que ce soit).
Une autre situation à intégrer est celle de l'artillerie masquée (dernière une ligne d'infanterie ou un escadron de cavalerie) qui peut en se dévoilant essayer de faire un tir ravageur à courte portée (pour moi, le plus bel exemple est celui de la bataille pour Quiberon où une telle ruse à ruiné l'attaque royaliste).

Un autre point important est est la réorientation des unités. Changer l'orientation autour de son axe (médiane du front de l'unité) d'une unité correspond à une activation dès que l'angle dépasse une valeur. En deçà la réorientation est "gratuite". Cette angle doit être inférieur à 45° (sinon les prises de flanc sont trop faciles), classique, il est suivant les règles de 30 ou 22,5°. Un avis (innovant) sur cette question typique de jeu à manoeuvre (grande bataille) ? que dit DBN ?
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Jeu 8 Sep à 12:34

Citation :
Il y a un point auquel je n'ai pas encore réfléchi c'est la traversée d'unité ennemie et la capacité d'engager d'autres adversaires. Lors de corps à corps de cavalerie, il arrive que l'opposant rompe sa formation pour laisser passer son adversaire avant de se rallier. Cela se produit notamment lorsque la différence d'allure prend le défenseur au dépourvu et que c'est in fine le seul moyen de rompre le combat. L'unité traversant est toujours disponible et continue sa course et peut attaquer une autre cible à sa portée (sans avoir à retester quoi que ce soit).

C'est très technique comme point. Il n'est pas évident à simuler. Ça me rappelle d'autres périodes avec les chars à faux et les éléphants.

Tu a as aussi le cas similaire, ou l'assaillant charge un écran de tirailleur, ce dernier débande, du coup l'assaillant est libre d'attaquer une unité derrière.

D'autant qu'il faut prévoir aussi l'interpénétration entre unité alliés, qui est tout aussi possible.

Citation :
Une autre situation à intégrer est celle de l'artillerie masquée (dernière une ligne d'infanterie ou un escadron de cavalerie) qui peut en se dévoilant essayer de faire un tir ravageur à courte portée (pour moi, le plus bel exemple est celui de la bataille pour Quiberon où une telle ruse à ruiné l'attaque royaliste).

C'est aussi comme ça que les anglais finissent les carrés de la garde dans le film waterloo de Sergueï Bondartchouk.
C'est très dur à simuler sans un brouillard de guerre. scratch

Citation :

Un autre point important est est la réorientation des unités. Changer l'orientation autour de son axe (médiane du front de l'unité) d'une unité correspond à une activation dès que l'angle dépasse une valeur. En deçà la réorientation est "gratuite". Cette angle doit être inférieur à 45° (sinon les prises de flanc sont trop faciles), classique, il est suivant les règles de 30 ou 22,5°. Un avis (innovant) sur cette question typique de jeu à manoeuvre (grande bataille) ? que dit DBN ?

Sur ça, je suis parti sur dbm de mon côté, tu paie les coût de ton pivot en cm. Pour une action de tir il y aura un mouvement "gratuit" (genre 4cm pour les fantassins).
La réorientation est importante, car je compte faire la différence entre le couloir de tir, le tir à 90° et le tir à 180°.


Citation :
Complément d'idée. Le joueur aura la possibilité de réagir face à une menace adverse (ex: essayer de se tourner ou de se mettre en carré lorsque une unité adverse menace son flanc). Pour se faire il devra abattre une carte avec la capacité spéciale de réaction et réunir les conditions associées (notamment un test) et appliquer les résultat (au moins une fatigue/désorganisation).

La valeur en initiative de ces cartes va dépendre du coût de l'opération mais également de la nation. Ce dernier point est le plus intéressant, puisque plus cette capacité spéciale sera associée à une valeur d'initiative élevée, plus le joueur se posera la question de la garder en main. Cet aspect permet de "modéliser" la valeur intrinsèque de l'encadrement : un chef de bataillon français de 1805 sera bien plus réactif que son homologue autrichien. Du coup, on retrouvera le caractère prudent de certains généraux historiques (je garde cette carte au cas où, tant pis pour le reste) ou leur incompétence (à quoi bon tout ceci !).
De manière arbitraire, je dirai que cette carte sera associée à une valeur comprise entre 2 et 4, assortie de 1 point de fatigue/désorganisation minimum.

Du coup le système de cartes prend tout son sens. Il faut que tu fasses un cahier des charges pour savoir quel sera le nombre de cartes par camp dont tu auras besoin. Ça rappelle dans l'esprit un peu battlelore.
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Jeu 8 Sep à 13:29

A la 40mn 50s :
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