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Club de jeux de Stratégie de Brest
 
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 Règles Napoléoniennes

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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Jeu 8 Sep à 17:01

La mise en scène est un peu théatrale et le raccourci est un peu fort.
Mais l'exécution de la manoeuvre de cavalerie de est parfaite (bien qu'elle soit sur 1 rang seulement) pirat
On voit également la manoeuvre de recul du carré.

Ce film est culte de toute façon. Je crois avoir le DVD, faut que je vérifie pour celui de Borodino (du même auteur).
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Ven 9 Sep à 11:58

Je continue d'utiliser ce forum comme bloc note, cela permet de partager des idées.

Sont envisagés 3 types de cartes d'activation spéciales, à savoir :
1- les cartes dites "stratégiques" ont vocation à réguler le flux de cartes du jeu. Elles permettront :
- de modifier la main du joueur ou d'un adversaire avec lequel il est engagé,
- de modifier l'ordre des cartes de sa pile ou de celle d'un adversaire avec lequel il est engagé,
- de lire tout ou partie des cartes de la main ou de la pile d'un adversaire avec lequel il est engagé,
- de récupérer des cartes jouées/défaussées,
- de modifier certaines ressources (munitions, irréguliers, etc.),
- d’accélérer certains mouvements stratégiques (marche de flanc ou réserves selon le scénario),
- de modifier tout ou partie des objectifs complémentaires,
- etc.
2- les cartes dites "tactiques" ont vocation à améliorer les capacités des unités. Elles permettront :
- de jouer plusieurs cartes initiatives à la suite,
- de disposer d'une capacité de réaction (cartes opportunité et réaction citées plus tôt),
- de bonifier tout type d'activation (combat, tir, mouvement, ralliement, etc.),
- d'agir sur les points de fatigue/désorganisation de ses unités ou d'un adversaire avec lequel il est engagé,
- etc.
3- les cartes "événements" apportent une part d'incertitude dans le déroulement des opérations, elles permettront :
- de modifier les conditions d'environnement du scénario (météo notamment, état des route, visibilité, etc.),
- de prendre en compte des événements historiques,
- de perturber les activations adverses.

La plupart des cartes seront uniques, la sélection des autres seront laissées à l'arbitrage du joueur.
Un bon exemple pourrait être celui des cosaques. Tactiquement, ils n'ont aucune valeur combattante mais leur présence permet d'accéder à ce type de cartes (entre parenthèses les points d'activation) :
 - Alerte cosaques ! (0) / événement, unique / Un joueur adverse défausse immédiatement une carte de sa main choisie aléatoirement
 - Cosaques (1) / tactique, unique / Une unité en fuite à distance tactique d'une unité de cosaque subit immédiatement une perte supplémentaire
 - Reconnaissance cosaque (2) /stratégique, unique /Le joueur peut regarder 1d6 cartes choisies aléatoirement de la main d'un adversaire avec lequel il est engagé


Le jeu de cartes initial est associé à la liste d'armée, il ne sera pas modifiable par la suite. Il est basé sur un nombre de points d'initiative donné et la composition en cartes spéciales est contrainte selon la nation et ce, par nature.
Exemple (théorique) :
Autriche 1800/ 100 pts d'initiative / 200 pts de troupes / 3 stratégiques max, 4 tactiques max, 2 événements max
France 1805/ 100 pts d'initiative / 200 pts de troupes / 6 stratégiques max, 12 tactiques max, 3 événements max

Sur la base du jeu de carte initial, le joueur refera une composition spécifique répondant aux contraintes du scénario. D'une manière générale, il est attendu que le joueur intègre dans chaque composition spécifique un maximum de cartes spéciales d'où la limitation.
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Sam 10 Sep à 16:18

Question : As tu pensé au double effet ?
La carte permettrait un effet tactique, et un effet stratégique.

Il faut imaginer des symboles simples pour les effets tactiques comme à 1777, genre la représentation d'un fantassin x 3 = activation possible de trois bataillons ou groupes de tirailleurs. Représentation d'un cavalier x 2, activation possible de deux escadrons ou groupes de fourrageurs. Artillerie x 1 activation possible d'une batterie à pied ou à cheval. Général x 3 (nombre d'étoiles) permet d'activer un nombre d'unité de toutes armes égale au multiplicateur.

En dessous il y a un texte rapide qui permet d'appliquer un effet stratégique. Le joueur choisit s'il applique l'activation tactique ou l'effet stratégique.

Ça évite les mains épineuse où l'on ne peut rien faire de concret.

Pour les cartes événements, je suis plus sceptique, je trouve bizarre le fait que le joueur puisse choisir quand la pluie tombe. Pourquoi ne pas prévoir un deck à part ou une table aléatoire ? scratch
Tu peux faire autrement en considérant une table météo en début de partie, et ne considérez que les événements d'ordre tactiques, genre mort d'un estafette, munition épuisée, mouvement de panique etc. Quelques coups tordus qui mettent difficulté ton adversaire.

Du coup tu pourrais mettre un effet tactique aussi sur ce type de carte.

Au final, tu aurais deux types de cartes avec :
Activation tactique + Effet stratégique positif pour ton armée
Activation tactique + Événement négatif pour l'armée adverse.

C'est juste une batterie suggestion.

Un lien pour voir ce que donne la Moskowa Borodino en 15mm : http://atelierpa.blogspot.fr/2016/09/la-moskowa-7-septembre-1812.html
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Sam 10 Sep à 18:44

De mon côté, le jeu que je rédige prévoit aussi un jeu de cartes. Un jeu de tarot avec 78 cartes.
Les 22 atouts seront les mission spéciales (certaines secrètes, d'où la nécessité des cartes).

28 cartes Piques et Cœurs serviront pour le déploiement de chaque camp.
Pour le déploiement, la zone sera modifié en fonction de l'option tactique choisie.
Exemple : attaque du flanc droit = +10 cm pour se déployer sur le flanc droit.

28 cartes Carreaux et Trèfles serviront de cartes événements.

Les scénarios peuvent fonctionner sans les cartes. Elles ont pour but d'approfondir l'aspect ludique et scénaristique.
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Dim 11 Sep à 16:07

Voilà comment j'imagine une carte pour ton jeu, avec au choix 3 effets possible, un seul s'appliquant, le joueur lors de son tour peut jouer plusieurs cartes, mais ne peut faire qu'une activation :


J'ai oublié un effet de réaction. Dans ce cas, cela pourrait être une carte de différente, avec comme changement :
Réaction
Tir de contre batterie, vos pièces d'artillerie peuvent riposter immédiatement au tir de l'artillerie adverse.


Cette effet Réaction remplace l'effet Stratégie. Bien entendu il y aura les deux cartes dans un deck.
Pour que les cartes aient une certaines valeurs, il faut que leur combinaison de choix soient toutes différentes. Very Happy
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Lun 12 Sep à 15:38

Korre a écrit:
Question : As tu pensé au double effet ?
La carte permettrait un effet tactique, et un effet stratégique.
Non et l'idée est intéressante. L'objection qui me vient est la difficulté à créer de telles cartes. L'idée de base était plus simple, ne serait-ce que pour doser l'ensemble et chaque effet indépendamment les uns des autres. On va donc voir en cours de développement s'il y a un réel plus à intégrer davantage.
L'autre truc est que, plus il y a de texte à lire, plus çà prend du temps.clown

Korre a écrit:
Il faut imaginer des symboles simples pour les effets tactiques comme à 1777, genre la représentation d'un fantassin x 3 = activation possible de trois bataillons ou groupes de tirailleurs. Représentation d'un cavalier x 2, activation possible de deux escadrons ou groupes de fourrageurs. Artillerie x 1 activation possible d'une batterie à pied ou à cheval.
Mon idée de base était de faire des activation unique pour ne pas trop bloquer les situations tactiques et réduire le poids de l'aléatoire : une mauvaise distribution des activations risque de plier la partie d'entrée de jeu. Mais je garde l'idée car ce n'est pas inintéressant.pirat
Korre a écrit:
Général x 3 (nombre d'étoiles) permet d'activer un nombre d'unité de toutes armes égale au multiplicateur.
Le général, c'est le joueur. Le principe d'activation unique rend la possibilité d'activer d'autre troupes caduque. Toutefois, l'unité de type "général" a des activations qui lui sont spécifiques, à savoir : la capacité à rallier des troupes désunies et la capacité à les mener au combat avec plus de force. Le joueur a donc de vrais choix à faire : faut-il consolider sa ligne et activer ses généraux ou poursuivre l'effort par ailleurs ?

Korre a écrit:
En dessous il y a un texte rapide qui permet d'appliquer un effet stratégique. Le joueur choisit s'il applique l'activation tactique ou l'effet stratégique. Ça évite les mains épineuse où l'on ne peut rien faire de concret.
Le fait de distinguer la notion de stratégique/tactique/événement offre des possibilités de caractérisation plus fine des armées en fonction des nations et des périodes. Si à la fin de l'Empire, les armées coalisées finissent par manoeuvrer de manière similaire (Russie/Prusse/Autriche ou Angleterre/Portugal/Espagne), il n'en pas été souvent ainsi. Jouer une armée napolitaine qui réagit comme une armée française manque de crédibilité. Je pourrais faire le même procès à l'armée westphalienne.tongue
Donc il s'agit là d'une subtilité pour discriminer et développer des techniques de jeu spécifiques à une nation. Peut-être est-ce trop présompteux, aussi c'est le développement qui va orienter la suite.

Korre a écrit:
Pour les cartes événements, je suis plus sceptique, je trouve bizarre le fait que le joueur puisse choisir quand la pluie tombe. Pourquoi ne pas prévoir un deck à part ou une table aléatoire ?   scratch
Tu peux faire autrement en considérant une table météo en début de partie, et ne considérez que les événements d'ordre tactiques, genre mort d'un estafette, munition épuisée, mouvement de panique etc. Quelques coups tordus qui mettent difficulté ton adversaire.
Il faut le voir avec une plus forte abstraction : est-ce que la pluie qui tombe est une opportunité pour l'un des camps ? Car si ce n'est pas le cas, cela ne fait que ralentir le jeu et risque de n'avoir aucun intérêt.
Le fait qu'il pleuve ne change en rien le déroulement du jeu sauf si la boue arrête le rebond des boulets, entrave les mouvements d'artillerie ou si l'au a mouillé la poudre des fantassins ou détrempé le moral suite à la difficulté à faire du feu. Ces derniers cas sont donc des événements ludiquement intéressants mais pas le fait qu'il pleuve. D'ailleurs dans les récits historiques, l'auteur s'arrête généralement à cette simple perception de la réalité.Rolling Eyes
D'ailleurs, Napoléon disait à propos d'un général dont on lui fit l'éloge "a-t-il de la chance ?". Le joueur qui se couvre avec des cartes météo aura un avantage par rapport à son adversaire mais ce sera probablement au détriment d'autres possibilités. Chance ou pas de bol : la pluie au soir de Ligny qui ralentit la poursuite, l'hiver qui sauve la retraite de Moore en 1809, la chaleur qui démoralise l'armée française pendant Baylen, etc. ?
La météo se doit d'être simple à gérer, car c'est pas un truc drôle. D'ailleurs, le nombre de parties que j'ai pu faire où ce facteur a été pris en compte tiens sur les doigts d'une seule main. La majorité du temps, c'est une perte de temps.
L'idée est de modéliser la météo via un dé : plus le temps est bon, plus il sera proche du 6. Un événement météo cherchera soit à faire baisser ce dé soit à réussir un score supérieur à cette valeur pour bénéficier d'une opportunité liée à un bref changement de temps.
On doit pouvoir gérer de manière similaire la chaîne logistique, à voir.

Korre a écrit:
C'est juste une batterie suggestion.
Non, c'est beaucoup plus important que cela, c'est une aide et une base d'échange.sunny

Korre a écrit:
Un lien pour voir ce que donne la Moskowa Borodino en 15mm : http://atelierpa.blogspot.fr/2016/09/la-moskowa-7-septembre-1812.html
J'ai regardé çà ce week-end. en tout cas sacré salle de jeu ! J'y ai reconnu deux vieilles connaissances : Hervé Caille (un lyonnais, auter de AdG et de Blitzkrieg) et Stéphane (un grand chauve dont ne me rappelle plus du nom mais avec qui j'ai fait la reconstitution d'Austerlitz en 1992).
en tout cas çà fait envie : une belle table pleine de figurines. Elles sont effectivement soclées par 3 Wink


Dernière édition par Denis le Lun 12 Sep à 16:49, édité 2 fois
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Lun 12 Sep à 15:56

Korre a écrit:
Voilà comment j'imagine une carte pour ton jeu
Petite curiosité, comment as-tu généré cette image ?
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Lun 12 Sep à 16:16

J'ai scanner une carte Risk. J'ai bidouillé avec GIMP, un logiciel d'images.
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Lun 12 Sep à 17:49

C'est pas bête Wink
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Lun 12 Sep à 20:06

Petite citation :

Citation :
Nous constatons ainsi que l'absolu, le prétendument mathématique
ne trouve jamais pied ferme dans les calculs de l'art de la guerre,
et que d'entrée de jeu, la guerre à travers sa trame
et sa chaîne entière est un jeu de possibilités, de probabilités,
de chance et de malchance, et que de toutes les manifestations humaines,
c'est du jeu carte qu'elle se rapproche le plus.

"De la Guerre" Carl von Clausewitz
Livre I "De la nature de la guerre"
Chapitre I "Qu'est ce que la guerre ?"


Citation :
Le fait de distinguer la notion de stratégique/tactique/événement offre des possibilités de caractérisation plus fine des armées en fonction des nations et des périodes. Si à la fin de l'Empire, les armées coalisées finissent par manoeuvrer de manière similaire (Russie/Prusse/Autriche ou Angleterre/Portugal/Espagne), il n'en pas été souvent ainsi. Jouer une armée napolitaine qui réagit comme une armée française manque de crédibilité. Je pourrais faire le même procès à l'armée westphalienne.tongue
Donc il s'agit là d'une subtilité pour discriminer et développer des techniques de jeu spécifiques à une nation. Peut-être est-ce trop présompteux, aussi c'est le développement qui va orienter la suite.

Mais mon idée n'empêche pas de mettre des spécificités nationales au travers les cartes.

Je décompose mon idée. Les cartes ont trois effets (deux effets ?).
L'un est un effet d'activation, et les deux autres tactiques, stratégiques ou réaction.

Il y a trois armes, artillerie, cavalerie et infanterie.
Il y a 6 cartes communes par armes et 2 cartes nationales par armes.
Il y a aussi 6 cartes "Général" par armes et 2 cartes nationales spécifiques.

Ça donne un paquet de cartes de base de 32 cartes.
Si jamais une arme venait à être disparaître, les cartes concernant l'arme ne finisse pas dans la défausse, mais au cimetière.
Les cartes concernant un type d'armes peuvent très bien ne pas être

Chaque joueur commence la partie avec 5* cartes dans sa main. (* pourrait varier en fonction du commandant ou autres )
Les jeu se décompose en tour. Lors d'un tour, une joueur peut jouer une seule cartes pour activer ses unités et peut joueur autant de cartes stratégiques ou tactique jusqu'à épuisement de sa main. A la fin de son tour il recharge sa main pour en avoir 5.
Pendant le tour adverse, il pourra jouer ses cartes en réaction conformément à la description des cartes (ex : mise en carré suite à un charge de cavalerie etc.). Normalement statistiquement il est peu probable qu'il ne puisse rien faire avec sa main. Au pire on augmente le nombre de cartes en main. Mais beaucoup d'options stratégique permettront d'aller chercher des cartes dans sa pile pour débloquer la situation.

L'idée de jouer aux cartes est bonne. A voir si c'est faisable. L'investissement en temps de production des cartes et de test des dites cartes peut être long.

Description des effets tactiques : ils doivent souligner l'importance de l'interarmes.
L'effet est en rapport avec l'arme qui devait être activée, et donne des bonus à une autre arme. (comme sur mon exemple).

Description des effets stratégiques : ils soulignent l'importance de l'arme au niveau stratégique.
L'effet est en rapport avec l'arme qui devait être activée, exemple "éclaireurs" (retournez la première carte de pile adverse) avec la carte cavalerie.

Description des effets de réaction : capacité d'une unité à agir pendant le tour adverse.
L'effet est en rapport avec l'arme qui devait être activée, exemple "en carré", concerne l'infanterie chargée par la cavalerie,
la carte a donc le symbole de l'infanterie.
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mar 13 Sep à 10:59

Korre a écrit:
Petite citation :

Citation :
Nous constatons ainsi que l'absolu, le prétendument mathématique
ne trouve jamais pied ferme dans les calculs de l'art de la guerre,
et que d'entrée de jeu, la guerre à travers sa trame
et sa chaîne entière est un jeu de possibilités, de probabilités,
de chance et de malchance, et que de toutes les manifestations humaines,
c'est du jeu carte qu'elle se rapproche le plus.

"De la Guerre" Carl von Clausewitz
Livre I "De la nature de la guerre"
Chapitre I "Qu'est ce que la guerre ?"

Bien trouvé  clap

Korre a écrit:

Il y a trois armes, artillerie, cavalerie et infanterie.
Il y a 6 cartes communes par armes et 2 cartes nationales par armes.
Il y a aussi 6 cartes "Général" par armes et 2 cartes nationales spécifiques.

Ça donne un paquet de cartes de base de 32 cartes.
Question : que se passe t-il à la fin de la pioche ?
Korre a écrit:

Chaque joueur commence la partie avec 5* cartes dans sa main. (* pourrait varier en fonction du commandant ou autres )
Je trouverai çà bien
Korre a écrit:

Les jeu se décompose en tour. Lors d'un tour, une joueur peut jouer une seule cartes pour activer ses unités et peut joueur autant de cartes stratégiques ou tactique jusqu'à épuisement de sa main. A la fin de son tour il recharge sa main pour en avoir 5.
Avec ce genre d'activation spécifique, la seule difficulté concerne les actions coordonnées de 2 ou 3 armes qui ne peuvent se faire que par l'activation d'un général. Mais pourquoi pas ?

Korre a écrit:
Pendant le tour adverse, il pourra jouer ses cartes en réaction conformément à la description des cartes (ex : mise en carré suite à un charge de cavalerie etc.). Normalement statistiquement il est peu probable qu'il ne puisse rien faire avec sa main. Au pire on augmente le nombre de cartes en main. Mais beaucoup d'options stratégique permettront d'aller chercher des cartes dans sa pile pour débloquer la situation.
C'est intéressant. Toutefois, il faut que les cartes apportent quelque chose au jeu car s'il peut globalement tout faire, les cartes ne régulent rien et ne simulent rien non plus.

Korre a écrit:
L'idée de jouer aux cartes est bonne. A voir si c'est faisable.
Il ne faudrait pas que le jeu de cartes prenne le dessus sur le jeu de figurines.  non

Korre a écrit:
L'investissement en temps de production des cartes et de test des dites cartes peut être long.
Le temps de test, c'est le vrai problème ! pale  La production, il y a toujours la possibilité de compromis, notamment dans la période de développement (ex : utilisation d'un protège carte + carte à jouer classique pour la rigidité + bout de feuille/post it manuscrit pour le texte)
Je proposerai bien un petit exercice de brainstorming pour commencer à créer nos premières cartes scratch

Korre a écrit:
Description des effets tactiques : ils doivent souligner l'importance de l'interarmes.
L'effet est en rapport avec l'arme qui devait être activée, et donne des bonus à une autre arme. (comme sur mon exemple).

Description des effets stratégiques : ils soulignent l'importance de l'arme au niveau stratégique.
L'effet est en rapport avec l'arme qui devait être activée, exemple "éclaireurs" (retournez la première carte de pile adverse) avec la carte cavalerie.

Description des effets de réaction : capacité d'une unité à agir pendant le tour adverse.
L'effet est en rapport avec l'arme qui devait être activée, exemple "en carré", concerne l'infanterie chargée par la cavalerie,
la carte a donc le symbole de l'infanterie.
Je ne suis plus sûr de suivre (cf. ma remarque plus haut) : activation spécifique ou activation générique bonifiée pour le type concerné ? Peux-tu me réexpliquer stp ?

Il me semble que la prochaine étape est définir le système de résolution des actions de combat, le système de gestion du mouvement et de la ligne de vue restant assez simples à faire.
Les objectifs  :
- une procédure unique pour gérer tir et corps à corps,
- l'action est gérée en une seule séquence : de la déclaration d'intention jusqu'au dernier engagement
- un seul lancer de dé par engagement (phases de tir et corps à corps),
- un nombre limité de facteurs tactiques à prendre en considération,
- au plus un seul marqueur.

Je vais faire une proposition prochainement.
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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mar 13 Sep à 22:08

Citation :
Question : que se passe t-il à la fin de la pioche ?

Ben tu remélanges, et tu recommences. Faut-il exclure certaines cartes ?

Citation :
Avec ce genre d'activation spécifique, la seule difficulté concerne les actions coordonnées de 2 ou 3 armes qui ne peuvent se faire que par l'activation d'un général. Mais pourquoi pas ?

Après tout ça limite la multi activation alternée, c'est jouable.

Citation :
C'est intéressant. Toutefois, il faut que les cartes apportent quelque chose au jeu car s'il peut globalement tout faire, les cartes ne régulent rien et ne simulent rien non plus.
C'est sur que ça nécessite un dosage pour éviter qu'un joueur fasse trop de choses pendant son tour.

Citation :
Je ne suis plus sûr de suivre (cf. ma remarque plus haut) : activation spécifique ou activation générique bonifiée pour le type concerné ? Peux-tu me réexpliquer stp ?

Il me semble que la prochaine étape est définir le système de résolution des actions de combat, le système de gestion du mouvement et de la ligne de vue restant assez simples à faire.
Les objectifs  :
- une procédure unique pour gérer tir et corps à corps,
- l'action est gérée en une seule séquence : de la déclaration d'intention jusqu'au dernier engagement
- un seul lancer de dé par engagement (phases de tir et corps à corps),
- un nombre limité de facteurs tactiques à prendre en considération,
- au plus un seul marqueur.

Je vais faire une proposition prochainement.

Je te donnerai une explication à l'oral.
Il faut quand même que j'ai une idée des résolutions de jeu, car mes conseils peuvent t'écarter de ton idée initiale, ce qui n'est pas le but.

Citation :
Il ne faudrait pas que le jeu de cartes prenne le dessus sur le jeu de figurines.  

Il faut que les deux soient liés. Je pense que l'activation par carte est une bonne idée, après est ce que c'est faisable, je ne sais pas.
J'ai un truc à M&T à tester, où les joueurs ont leur cartes en main, ça pourrait nous donner une piste. Un pré test.




Autres infos : j'ai reçu Nappy Snappy, je vais lire la règle, ça l'air sympa.

Pour le plaisir des yeux : http://www.comitatus-figurines.com/warlord-games/5441-waterloo-battle-set.html
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mer 14 Sep à 17:52

Du coup Nappy Snappy est bien pour simuler du combat avec de gros effectifs sans entrer dans le détail.
Le système d'ordre est astucieux, et je pense que ça peut fonctionner en multijoueur.

Par contre le système de résolution des combats me laisse sceptique. Je le trouve un peu caricatural.
A voir quand j'aurai monté ce qu'il faut pour tester.
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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Sam 17 Sep à 13:34

Suite à la conversation d'hier, pour le soclage, on on part sur ça :


Échelle :
 une figurine de fantassin = 40h, une figurine de cavalier = 30h (ou 25h Question  Question )
30mm = 50pas (37,5m)

soclage infanterie : 30mmx15mm pour 3 figurines (si 3 rangs) ou 2 figurines (si 2 rangs) une figurine = 40h
Question soclage tirailleur :  Question   30mmx15mm pour 1 figurine (Comtes tu l'intégrer, si c'est le cas, il faudra prévoir trois autres plaquettes pour les 3 rangs)

soclage cavalerie : 30mmx30mm pour 2 figurines ( une figurine = 30h ou  Question  25h  Question )
Question soclage fourrageur :  Question  30mmx30mm pour 1 figurine ( une figurine = 30h ou  Question  25h  Question )

soclage artillerie : 30mmx40mm pour 1 à 3 figurines & 1 canon (1 fig = 2 pièces d'artillerie)
30mm x 40mm (attelages 2 chevaux)
30mm x 60mm (attelages 4 chevaux)
30mm x 80mm (attelages 6 chevaux)

Pour rappel (après correction), la règle de René Pierre :
soclage infanterie : 25mmx12,5mm pour 2* ou 3* figurines  une figurine = 100h
soclage cavalerie : 25mmx20mm pour 2* ou 3* figurines  une figurine = 100h
(* un socle sur deux, en fonction des nations)

En cas d'affrontement entre les deux types de soclages, les troupes soclés en 25mm s'écarteront pour avoir un front similaire. Very Happy
C'est ok pour tout le monde.  Very Happy

Plus qu'à contacter le soclier, et passer une commande.
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Sam 17 Sep à 20:25

J'ajoute que mon projet 28 mm avance rapidement, et que je pense être en mesure de faire des tests bientôt avec les figurines de la guerre de la conquête.
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Denis



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Dim 18 Sep à 15:08

Pour les tirailleurs, une plaquette avec une figurine. Pour le déploiement en tirailleur de toute le bataillon (ie en ligne), on espace les plaquettes. Autrement on s'en sort pas (sauf soclàge à l'unité Rolling Eyes )
Pas de fourrageurs, ce n'est pas une fois de cavalerie sur le champ de bataille.
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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Dim 18 Sep à 17:31

Denis a écrit:
Pour les tirailleurs, une plaquette avec une figurine. Pour le déploiement en tirailleur de toute le bataillon (ie en ligne), on espace les plaquettes. Autrement on s'en sort pas (sauf soclàge à l'unité Rolling Eyes )
Pas de fourrageurs, ce n'est pas une fois de cavalerie sur le champ de bataille.

Je serai plus radical en fait. Pas de tirailleurs en compagnie. (effets traités par les cartes)
Ça évite les nuées de tirailleurs qui ralentissent le jeu sans apporter grand chose ludiquement.
Tirailleurs en bataillon, espacé de l'équivalent du front d'une plaquette.
Fourrageurs en escadron (sachant qu'une charge au galop finit toujours en ordre dispersé), la même espacé d'un écart équivalent au front d'une plaquette.
Formation nécessaire à mon sens pour faire la chasse aux tirailleurs.

Du coup il n'y a plus qu'un type de soclage, ce qui simplifie grandement les choses, et les grosses formations dispersées sont immédiatement identifiable.
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Mer 5 Oct à 21:13

Deux ouvrages qui pourraient nous éclairer :
http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k6464816p.r=Clausewitz?rk=42918;4

http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k6481098d.r=Clausewitz?rk=21459;2

Quelqu'un saurait s'il y a une édition récente "De la guerre", avec le texte intégral Question Question Question
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Korre



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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Dim 6 Nov à 19:33

Le débat continue ! charger

http://www.jeudhistoire.fr/forum/viewtopic.php?f=16&t=11619&start=180
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MessageSujet: Re: Règles Napoléoniennes   Aujourd'hui à 20:55

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Règles Napoléoniennes
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