Les Grognards du bout du Monde

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 Naval Napoléonien

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Korre

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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Lun 1 Jan à 19:12



Voilà la liste des vaisseaux, sachant qu'elle ne donne qu'un ordre d'idée.  amiral
Il n'y a pas de spécificité nationales pour le moment, et c'est voulu.
(Pas la peine de faire les règles de figurines que l'on ne possède pas pour le moment)

Le zones ont un nombre de points d'impact proportionnels.
Cela prend en compte la répartition équiprobable des touches plutôt que le réalisme pur et dur.

Les vaisseaux sont susceptibles d'être déclassés en fonction de leur efficacité réelle.

Exemple : "classe océan" contre "Santisma Trinidad"
Sur le papier, c'est un vaisseau de 118 pièces contre un vaisseau de 136 pièces.
En faisant simple, on pourrait jouer le premier comme un 118 et l'autre comme un 130.

https://fr.wikipedia.org/wiki/L'Oc%C3%A9an_%281790%29

https://fr.wikipedia.org/wiki/Classe_Commerce_de_Marseille

https://fr.wikipedia.org/wiki/Sant%C3%ADsima_Trinidad

Le fait est que l'Océan (5 095 tonnes) est plus lourd et à une artillerie plus puissante que le Santisima Trinitad (4 950 tonnes).
Du coup il sera plus pertinent de jouer le navire français de 118 canons comme un 120, et le navire espagnol de 136 canons comme un 118.
Au final la classe de 130 canons ne sera peut-être finalement pas jouée, elle est plutôt là à titre indicatif.
Cela dépendra des navires historiques et de leurs performances réelles.  Napoleon
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wilhelm

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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Lun 1 Jan à 20:27

Je viens d'effectuer une commande chez Langton. Pas de problème particulier, le paiement se fait via Paypal. Si vous n'avez pas de compte vous pouvez passer par le mode "guest".
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Korre

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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Mar 2 Jan à 0:28

Bien ! cheers

4 liens sur les pièces d'artillerie :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Canon_de_8_livres

https://fr.wikipedia.org/wiki/Canon_de_12_livres

https://fr.wikipedia.org/wiki/Canon_de_18_livres

https://fr.wikipedia.org/wiki/Canon_de_24_livres

https://fr.wikipedia.org/wiki/Canon_de_36_livres

https://fr.wikipedia.org/wiki/Artillerie_navale

Le dernier lien précise les cadences de tir théoriques.

Citation :
8 livres : 4min
12 livres : 4min 30
18 livres : 5min
24 livres : 6min
36 livres : 8 min

Combien de temps dure un tour Question  scratch

et

Citation :
Pour les navires français, les calibres étaient à la fin du XVIIIe siècle :

pour un vaisseau de 118 canons (trois-ponts) du 36 livres en première batterie, du 24 en deuxième, du 12 en troisième (remplacé par du 18 livres à partir de l'Impérial), du 8 et des caronades de 36 sur les gaillards ;
pour un vaisseau de 80 canons (deux-ponts) du 36 livres en première batterie, du 24 en seconde, du 12 et des caronades de 36 sur les gaillards ;
pour un vaisseau de 74 canons (deux-ponts) du 36 livres en première batterie, du 18 en seconde (deux unités, le Cassard et le Vétéran, sont armées avec du 24), du 8 et des caronades de 36 sur les gaillards ;
pour un vaisseau de 64 canons (deux-ponts) du 24 livres en première batterie, du 12 en seconde et du 6 sur les gaillards ;
pour une frégate de 24 du 24 livres dans la batterie et du 8 ou du 12 sur les gaillards ;
pour une frégate de 18 du 18 livres dans la batterie et du 8 sur les gaillards ;
pour une frégate de 12 du 12 livres dans la batterie et du 6 sur les gaillards.
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Korre

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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Mer 3 Jan à 21:53

Si on en croit cette carte de Trafalgar :
https://fr.wikipedia.org/wiki/HMS_Temeraire_%281798%29#/media/File:Trafalgar_1200hr-fr.svg

La ligne française s'étale bien sur 9 km.
A l'échelle 1/ 1200ème , ça nous donnerait une table de 7m50 de longueur sur à quelque chose prêt la même largeur.
affraid
C'est mort pour faire la reconstitution/ Sad pale
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wilhelm

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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Mer 3 Jan à 22:25

9kms !!! Tu m'étonnes qu'ils ont coupé la ligne !!
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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Mer 3 Jan à 22:39

Ça fait un vaisseau tous les 300 mètre à la louche. Soit un vaisseau tous les 25cm à notre échelle. scratch
J'ai l'impression que l'on sert vachement nos vaisseaux par rapport à ce qu'ils faisaient à l'époque.

amiral Napoleon

Qui veut repeindre un terrain de tennis de 50m2 pour que l'on puisse refaire la bataille ? lol!


https://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Trafalgar

Citation :
En réalité, et contrairement à ce qu'en a longtemps retenu l'Histoire, Villeneuve, comme tous ses capitaines, s'attend tout à fait à cette tactique de Nelson. Il a étudié de longue date comment Nelson a procédé antérieurement : percement ou encerclement de la ligne ennemie pour ensuite concentrer plusieurs vaisseaux contre un seul, le liquider et passer ensuite au suivant. Ce système est possible avec un adversaire moins habile et mobile, ce qui fut souvent le cas, comme à la bataille du cap Saint-Vincent, à celle d'Aboukir, à la bataille de Copenhague...

Contrairement à ce qui est souvent écrit, Villeneuve ne s’en tint pas a priori à la classique formation en ligne unique, dont il sait, depuis 1802, qu'elle vaut à la flotte française défaite sur défaite3, en raison de l’infériorité des artilleurs (qui tirent moins vite et moins juste), qui rend l’issue des combats assez prévisible, quelle que soit l’habileté des plans et manœuvres préalables. Villeneuve, entouré du vice-amiral espagnol Gravina, du contre-amiral Magon, et de quelques-uns de ses meilleurs capitaines, a largement le temps d'élaborer à Cadix une stratégie pour faire face à l'éventualité, hautement probable, d'une attaque de coupure de ligne ou d'encerclement en long de ligne.

Ainsi, il a été choisi, semble-t-il, de faire naviguer la majeure partie de la flotte sur une ligne continue, avec notamment les navires les plus lents, comme l'antique Santísima Trinidad, sur une ligne imposante de plus de 20 vaisseaux, pour attirer l'attaque de l'amiral anglais et masquer le plus longtemps possible une escadre dite « légère », placée sous les ordres de l'amiral Gravina et constituée des navires les plus manœuvrants et des équipages les plus combatifs.

Cette colonne devrait naviguer de conserve et se placer en retrait sous le vent de l'escadre principale. Elle aurait aligné, entre autres, Le Pluton du bouillant capitaine Cosmao-Kerjulien, L'Algésiras du contre-amiral Magon, en compagnie des meilleures unités espagnoles telles le San Juan Nepumuceno, de Churruca, l'Argonauta, le Montanes et le Principe des Asturias, de l'amiral Gravina, chargé de commander cette escadre de soutien. Placée en retrait de la flotte principale, elle aurait dû converger immédiatement vers le point de rencontre entre la flotte principale et les colonnes anglaises, pour renverser le surnombre attendu par Nelson et ses commandants, et pour éviter ainsi le débordement des unités coalisées.

Hélas, ballotée par l'ample houle de suroît, la flotte coalisée, trop hétéroclite pour naviguer de conserve, se révèle incapable de maintenir sa ligne de bataille principale de façon continue, et l'escadre de soutien de Gravina en est réduite à s'éparpiller pour colmater au mieux les brèches, là où elle le peut. C'est donc sous l'apparence d'une seule ligne de bataille que la flotte franco-espagnole apparaîtra aux yeux des britanniques, à qui reviendra l'honneur d'écrire l'histoire de ce 21 octobre 1805. C'est ainsi que l'infortuné Pierre Charles de Villeneuve, commandant de la plus puissante flotte jamais rassemblée dans l'Atlantique au début du XIXe siècle, sera déclaré principal responsable du désastre naval de la flotte de Napoléon au large du cap Trafalgar, et sera tenu pour responsable d'une des plus énormes erreurs de stratégie de l'histoire navale.

C'est donc vers une flotte approximativement formée sur une longue et unique ligne que foncent, poussées par la houle et le vent arrière, les escadres de Collingwood et de Nelson. Cette tactique présente toutefois un inconvénient : avant de pouvoir transpercer les lignes franco-espagnoles, les navires de tête britanniques sont canonnés sans pouvoir riposter. Nelson compte sur la lenteur et la médiocre précision de tir des canonniers français et espagnols. Dès que l'ennemi est à portée, la meilleure qualité de tir de ses propres canonniers et l'adresse de ses équipages permettent de renverser l'infériorité numérique relative. Les lignes ennemies étant désorganisées et prises en tenaille par les Britanniques, il n'est plus difficile pour Nelson d'anéantir les navires de la flotte franco-espagnole.
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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Mar 9 Jan à 2:04

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wilhelm

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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Mar 9 Jan à 8:15

Korre a écrit:
Trois liens pour des batailles navales ayant impliqué des russes ou des scandinaves.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Grande_guerre_du_Nord

https://fr.wikipedia.org/wiki/Guerre_de_Finlande

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Copenhague_(1801)

Intéressant. Et on peut rajouter l'autre bataille de Copenhague (celle de 1807) qui voit la flotte danoise annihilée par les godons. Ces derniers partent avec une vingtaine de vaisseaux de ligne et une grosse dizaine de frégates !

https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Copenhagen_(1807)

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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Jeu 11 Jan à 17:42

J'ai passé commande Mardi chez Magister Militium.
Au vu de mes choix, je vais simuler ces combats en priorité.

Le combat entrer l'USS Constellation et la Vengeance :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Combat_de_l'USS_Constellation_et_de_la_Vengeance

&

https://en.wikipedia.org/wiki/USS_Constellation_vs_La_Vengeance

La prise du Kent par la confiance :

https://en.wikipedia.org/wiki/Kent_%281799_ship%29

&

https://fr.wikipedia.org/wiki/La_Confiance

Et si on a suffisamment de navires anglais à poser en face, j'aimerai refaire cette bataille :

https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_San_Domingo

&

https://en.wikipedia.org/wiki/Order_of_battle_at_the_Battle_of_San_Domingo

Edit : liens sur le contexte de l'époque.

https://books.google.fr/books?id=U9tChhhw62AC&pg=PA375&lpg=PA375&dq=bataille+de+san+domingo&source=bl&ots=xELBfStvMA&sig=8_T72t-1KnRhK_vGHyy80gDAhIg&hl=fr&sa=X&ved=0ahUKEwjY59zXxtjYAhUSC-wKHdklDkQQ6AEITDAK#v=onepage&q=bataille%20de%20san%20domingo&f=false

https://books.google.fr/books?id=NfpBAQAAMAAJ&pg=PA49&lpg=PA49&dq=bataille+de+san+domingo&source=bl&ots=GyGazLYVTd&sig=mOKrfcFNu9I9wGtpJ7ChuRisOQE&hl=fr&sa=X&ved=0ahUKEwjY59zXxtjYAhUSC-wKHdklDkQQ6AEITzAL#v=onepage&q=bataille%20de%20san%20domingo&f=false

Dans les faits il ne manque qu'un 74 canons pour avoir la flotte française au complet.


Dernière édition par Korre le Lun 15 Jan à 2:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Jeu 11 Jan à 20:39

Pas mal du tout à simuler la bataille de san Domingo Very Happy .... et faisable facilement
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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Jeu 11 Jan à 23:07

wilhelm a écrit:
Pas mal du tout à simuler la bataille de san Domingo Very Happy .... et faisable facilement

Oui et pis ça me permet de sortir l'impérial. amiral Napoleon

Il faudrait que tu trouves des combats équivalents en mer baltique entre Danois/Suédois et Russes.

Tiens, un petit site intéressant consacré aux frégates : http://www.histoire-de-fregates.com/
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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Sam 13 Jan à 14:18

Petit retour sur la partie du 12 janvier.

Question : as-tu fais évoluer le système de la coque ?

J'ai l'impression que oui au vu de la première mouture de l'aide de jeu.
Je trouve que ventiler les dommages vers l'artillerie une fois qu'une ligne est remplie est une très bonne idée,
parce que je voyais pas l'intérêt de toucher la coque avant.  Very Happy

Le fait de pouvoir exploser les caronades en touchant l'équipage est une bonne idée aussi.

Le dé vert et et le dé rouge : je pense que le dé vert devrait être lancé en tant que dé vert et le dé rouge aussi.
C'est un bon mémo technique, et ça permet d'éviter les cas bizarres ou 5 dés rouges seraient plus faibles que 4 dés verts.

Exemple : les cinq dés rouges obtiennent : 1 - 2 & 2 - 4 - 5 - 7 soit 4 touches avant modification
Les quatre dés verts obtiennent : 1 & 1 - 3 - 5 - 6 soit 3 touches avant modification
Dans ce cas de figure les quatre dés verts toucheront 4 fois contre 3 fois pour les rouges vu que le 5 deviendra 6 et et le
6 deviendra 5 !

C'est d'autant plus vrai s'il y a beaucoup de dés et si c'est dé ont peu de faces.
Objectivement, je ne crois pas qu'en l'état 7 dés 6 rouges soient plus fort que 6 dés 6 verts.
Par contre si le dé est identifié avant le lancer, genre ça  :" 1 - 2 & 2 - 4 - 5 - 7" &
"1 & 1 - 3 - 5 - 6"
La marge de manœuvre est plus limitée et a tout de même un bon effet ludique.
C'est vrai qu'en cas de niveau bâtard (avec des dés différents), c'est un peu chiant,
on peut considérer que le dé vert ou rouge est toujours parmi les dés les plus petits (les dés 6 en général).
Mais on peut limiter ce problème en déterminant les niveaux des équipages et des pachas de manière judicieuse en début de partie plutôt qu'en aléatoire.
Franchement on a gagné vachement de temps en ne jouant que des dés 8.
Je suis prêt à tester cette micro-modification la semaine prochaine.  bounce
(Et l'avantage c'est que l'on oublie pas, par exemple d'arracher une voile à l'ennemi quand on fait 6  lol! )

Les premières parties tests, on n'a fait que 5 ou 6 tours, tandis que là on a fait 13 tours, et on pouvait continuer sur jusqu'au 15ème.

D'ailleurs 15 tours c'est raisonnable. Du coup la feuille de codages était quasiment remplie.

Il faut être vigilant sur la possibilité d'anti jeu sur les quarts de tours ou les demi tours.
Ça peut-être tentant de casser l'avantage de l'adversaire quand on est sous le vent.
Il faut que l'on ne décompose le tour en 2 ou 4 portions que s'il y a une possibilité de collision, ou une opportunité de tir évidente.
Sinon on risque d'avoir une partie où le ou les joueurs sous le vent passent leur temps à demander une décomposition du tour de jeu.
Je ne sais pas encore comment on peut réguler ce problème mais il faut y penser.
Les tours n'ont pas la même vitesse de résolution s'ils sont décomposés ou non.

On repart sur une partie vendredi prochain Question drunken
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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Sam 13 Jan à 15:45

Captain Blind a écrit:
Concernant les commentaires de Rémi sur la règle "pavillon haut" j'ai retenu son idée de virages espacés d'une distance minimale en ligne droite variable fonction du type du navire.
Pour l'usage
Il faudra parler comme à DBM de déplacement en pas (1 pas = 2.5 cm), un navire ne se déplacera plus au maximum de 30 cm mais de 12 pas.
Entre 2 virages de 10° ou 20° il faudra respecter 2 ou 3 ou 4 "pas" fonction du type de navire en ligne droite avant de refaire un nouveau virage.
Ca supprime aussi la décomposition existante des virages en 2 segments ce qui simplifie la gestion des mouvements.

A+

amiral

J'ai remis une couche sur les dés verts et rouges sur le post au dessus. lol!

Pour les virages je suis d'accord avec toi. Le fait de tourner au début et à la fin pose un problème en cas de virage successif.
Le virage à mon sens se fait à la fin d'un mouvement tout droit minimum. (Disons 2 pouces pour les bricks et frégates de 12, 3 pouces pour les grosses frégates, et 4 pouces pour les vaisseaux de ligne). A la fin de ce mouvement, le vaisseau pivote de 10°, 20° ou 30°.

Je suggère aussi de coder les degrés des virages pour éviter les prises de choux lors des quart de temps etc.
Comme c'est codé d'avance, les joueurs ne se préoccuperont pas de corriger leur trajectoire en fonction des déplacements des navires sous le vent.
Avantage qui est mon sens énorme et pas toujours justifié, et qui peut être cassé en ralentissant volontairement le jeu.

Pour compenser le fait que le codage soit plus ardu, à la fin de la phase de mouvement, tous les bateaux ont droit à un ajustement.
En commençant part le navire le plus au vent, chaque navire peut pivoter de 10° à tribord ou à babord, ce qui devrait compenser
la difficulté de coder en ouvrant plus de possibilité de tir, et ça évitera de faire l'ensemble de la partie en quart de tour. amiral



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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Dim 14 Jan à 9:34

Captain Blind a écrit:

A FLoB je suis frustré par des mouvements qui subissent la loi des dés à chaque tour (même si c'est amusant dans un premier temps), ce qui donne un aspect chaotique au déplacement pour des raisons par rapport à la réalité que je ne m'explique pas hormis le cas d'un capitaine ou un équipage complètement incompétent.
Rémi m'a dit qu'il y avait aussi des tests de rechargement à FoLB dans les règles avancées.  lol!

J'ai pris en compte tes remarques pour "arrondir" le mouvement, notamment en permettant de faire un virage au début et un autre après le mouvement. Le mouvement des bateaux est chaotique par nature : les bateaux sont différents, ne font pas le même poids, les voiles ne sont pas réglées pareils et les risées ne sont pas uniformément réparties sur le plan d'eau. De plus je ne vois pas l'intérêt de pouvoir bouger de  50 cm par tour si c'est pour devoir faire une translation des bateaux parce qu'on arrive au bout de la nappe scratch

Oui il y a un test de rechargement dans les règles avancées. Point de règle que nous avons joué avec Juju et qui fonctionne bien et qui inclus la possibilité de charger avec de la mitraille, du double boulet etc... Je ne suis pas contre les tests de rechargement mais à condition que l'on puisse recharger quand même assez acilement sinon ce n'est pas très ludique.


Dernière édition par wilhelm le Dim 14 Jan à 15:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Dim 14 Jan à 14:51

Je reviens sur les virages à "Pavillon haut".
Il faudra envisager une modulation des degrés en fonction de la vitesse du bateau.
Dans les faits, il est plus facile de "serrer le virage" si on a une faible vitesse.
Il faudrait donc prévoir un degré maximum en fonction du codage.
Exemple:
Codage 10cm ou moins : virage 60° max
Codage 20cm ou moins : virage 30° max
Codage 30cm ou moins : virage 20° max
Codage 60cm ou moins : virage 10° Max

Ou si l'on garde à l'esprit que le degré des virages est fixe, une longueur des virages en fonction du codage.
La longueur du virage est égale à la moitié de la vitesse parcourue.
Exemple :
Codage 10 cm : longueur des virage 5cm
Codage 20cm : longueur des virage 10cm
Etc.
En cas de codage bâtard genre 22,5cm : on peut tout de même faire un virage, le premier fait automatique 12,5cm et le deuxième 10 cm.
Je ne sais pas qu'elle est la meilleure solution, mais pour le moment j'ai l'impression que plus on va
vite plus il est facile de tordre le gouvernail, ce qui me semble pas correspondre à la réalité.
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Captain Blind
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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Lun 15 Jan à 2:22

c'est marrant que je n'ai aucune info du site sur cette discussion (pas de point vert allumé, pas d'avertissement de la discussion) et en plus je passe une partie de l'après midi à répondre et je vois ce soir que le message n'est pas édité. affraid Pfeuuuuuuu j'ai l'impression que quand ça veut pas, ça veut pas.

Je vais faire plus court dans cette réponse bis mais l'essentiel y sera

Modifications apportées pour Vendredi prochain

Pour les virages je comprends pas toutes tes propositions Rémi et ça me parait un peu compliqué. Je vais faire simple et je retiens ton idée d'influence de la vitesse pour les virages et ton désaccord sur les dés rouges ou verts.

Les virages ne sont plus décomposés en 2 phases, l'aspect théorique est peut être bon mais l'aspect pratique jeu n'est pas TOP.
Maintenant un navire ne peut faire q'un virage court (20° d'angle) ou un virage long (10° d'angle) et il est gratuit en coût de déplacement.
Le capitaine programme B ou T pour virer et annoncera son angle de giration lorsqu'il bougera son navire et au moment d'exécuter le virage.
On ne compte plus en centimètres mais en pas sachant que 1 pas=2.5 cm. Les règles graduées spéciales DBM iront très bien.
Il y aura un nombre minimum de pas obligatoire entre 2 virages fonction du type et de la vitesse du navire.
Le mouvement étant linéaire il faudra prendre en compte le nombre de pas tout droit fait le tour précédent et au cours du tour en cours pour faire un nouveau virage.

Pour les dés verts et les dés rouges, désigner un dé pour recevoir le modificateur +1 ou -1 rend le handicap ou le bonus peu performant surtout si le nombre de dés devient important. Mais comme tu n'es pas content du système actuel je prévois le principe suivant. Si dé vert le tireur relance un dé de son choix, si dé rouge la cible relance un dé de son choix. La relance donne le résultat définitif  du dé.

Pour les tirs au 1/4 ou 1/2 périodes de mouvement c'est une règle optionnelle on a le temps de voir, c'est toi qui était demandeur Laughing Pour le moment un seul cas est à envisager, si risque de collision ou collision la phase séquentielle est demandée. Les 2 capitaines décomposent leur mouvement en 1/2 ou 1/4 de période (rappel un virage compte pour 0 pas maintenant) le capitaine qui n'a pas l'initiative doit préciser la nature de ses virages lors de cette décomposition, le capitaine avec l'initiative peut attendre le moment de la giration de son navire pour l 'annoncer. Ainsi le capitaine avec l'initiative garde toujours 100% de celle ci sur son vis à vis. Les tirs ont lieu en fin de mouvement on pourra voir plus tard si tir en fin de 1/2 ou 1/4 de période.

Guillaume je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi, les mouvements d'un navire du fait de son inertie sont très linéaires et s'accordent mal avec les résultats chaotique d'un lancer de 3 dés. Par contre les mouvements d'une flotte sont complètement chaotiques et s'accordent très bien du résultat de lancer de 3 dés pour chaque navire. Personnellement je préfère encadrer le mouvement de chaque navire pour avoir un résultat cohérent avec la réalité et laisser libre cours à l'initiative non bridée de chaque capitaine pour semer le chaos dans une flotte.
L'utilisation de l'espace de la carte dépend des joueurs, la semaine dernière avec Régis Julien et Rémi nous avions utilisé à peine la moitié de la carte, avec Rémi (spécialiste de la fuite en avant) nous avons eu besoin d'une carte et demi, la mer est vaste et n'a pas de limite mais comme un champ de bataille terrestre on peut décréter que tout navire qui sort de la carte est définitivement en fuite. On peut aussi partiellement replier la 1ère nappe et déployer une seconde mais faut gérer avec précaution ...  Smile  
Pour la recharge si vraiment tu as la scoumoune un navire recharge au pire un tour sur 2 il y ea qu'en même de quoi s'amuser et il faut hélas respecter la qualité de certains équipages par rapport à d'autres. C'est pour ça que j'aime jouer anglais moins désespérant qu'espagnol ou russe lol!

a+

amiral
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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Lun 15 Jan à 4:14

Citation :
c'est marrant que je n'ai aucune info du site sur cette discussion (pas de point vert allumé, pas d'avertissement de la discussion) et en plus je passe une partie de l'après midi à répondre et je vois ce soir que le message n'est pas édité. affraid Pfeuuuuuuu j'ai l'impression que quand ça veut pas, ça veut pas.

Ce sont les onglets dossiers, qui ont plusieurs onglets en interne, du coup sur la page de base, tu ne vois pas un point vert mais un dossier jaune s'ouvrir normalement.
Very Happy
Citation :

Je vais faire plus court dans cette réponse bis mais l'essentiel y sera

Modifications apportées pour Vendredi prochain

Pour les virages je comprends pas toutes tes propositions Rémi et ça me parait un peu compliqué. Je vais faire simple et je retiens ton idée d'influence de la vitesse pour les virages et ton désaccord sur les dés rouges ou verts.

Les virages ne sont plus décomposés en 2 phases, l'aspect théorique est peut être bon mais l'aspect pratique jeu n'est pas TOP.
Maintenant un navire ne peut faire q'un virage court (20° d'angle) ou un virage long (10° d'angle) et il est gratuit en coût de déplacement.
Le capitaine programme B ou T pour virer et annoncera son angle de giration lorsqu'il bougera son navire et au moment d'exécuter le virage.
On ne compte plus en centimètres mais en pas sachant que 1 pas=2.5 cm. Les règles graduées spéciales DBM iront très bien.
Il y aura un nombre minimum de pas obligatoire entre 2 virages fonction du type et de la vitesse du navire.


Le mouvement étant linéaire il faudra prendre en compte le nombre de pas tout droit fait le tour précédent et au cours du tour en cours pour faire un nouveau virage.

Oki, ça signifie que l'on peut coder un virage dès le début du mouvement.   amiral


Citation :
Pour les dés verts et les dés rouges, désigner un dé pour recevoir le modificateur +1 ou -1 rend le handicap ou le bonus peu performant surtout si le nombre de dés devient important. Mais comme tu n'es pas content du système actuel je prévois le principe suivant. Si dé vert le tireur relance un dé de son choix, si dé rouge la cible relance un dé de son choix. La relance donne le résultat définitif  du dé.

Je pense que tu sous-estime le fait d'ajouter un dommage à la marge ou d'appuyer là ou ça fait mal.  Very Happy
Dans ce que je propose, le 5dés rouges sont supérieurs aux 4dés verts (ce qui est l'effet voulu).
Ça me semble beaucoup moins sur avec la première mouture.  scratch
Là encore, je ne sais pas si forcer une relance en cas de rouge n'est pas trop pénalisant. Parce que tu peux enlever un dommage au canon facilement.
On teste, mais je suis pas persuadé du résultat, si tu veux on peut faire une phase de vérification avant la fin début de la partie, voir si ça fonctionne bien.

Citation :
Pour les tirs au 1/4 ou 1/2 périodes de mouvement c'est une règle optionnelle on a le temps de voir, c'est toi qui était demandeur Laughing Pour le moment un seul cas est à envisager, si risque de collision ou collision la phase séquentielle est demandée. Les 2 capitaines décomposent leur mouvement en 1/2 ou 1/4 de période (rappel un virage compte pour 0 pas maintenant) le capitaine qui n'a pas l'initiative doit préciser la nature de ses virages lors de cette décomposition, le capitaine avec l'initiative peut attendre le moment de la giration de son navire pour l 'annoncer. Ainsi le capitaine avec l'initiative garde toujours 100% de celle ci sur son vis à vis. Les tirs ont lieu en fin de mouvement on pourra voir plus tard si tir en fin de 1/2 ou 1/4 de période.

Oui à la base j'étais demandeur, mais je n'avais pas vu tous les contre-effets ludiques.
Si tu veux on peut jouer sans les tirs d'opportunité. drapeau blanc

Citation :
L'utilisation de l'espace de la carte dépend des joueurs, la semaine dernière avec Régis Julien et Rémi nous avions utilisé à peine la moitié de la carte, avec Rémi (spécialiste de la fuite en avant) nous avons eu besoin d'une carte et demi, la mer est vaste et n'a pas de limite mais comme un champ de bataille terrestre on peut décréter que tout navire qui sort de la carte est définitivement en fuite.

Ah non Exclamation On peut sortir de la carte.
On a quand même le droit de manœuvrer. amiral
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Captain Blind
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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Lun 15 Jan à 19:29

Oui on pourra coder un virage dès le début du tour si au cours du tour précédent le navire a terminé son mouvement avec le nommbre de pas suffisants en mouvement tout droit.

Concernant les dés verts et les dés rouges je reviens partiellement à la proposition initiale: modification de +1 sur un dé au choix du tireur si dé vert ou de -1 sur un dé au choix de la cible de la cible si dé rouge. J'ai fait les probabilités c'est toujours mieux d'avoir un dé en plus avec le risque qu'on diminue de 1 l'un d'eux dés plutôt que 1 dé qui peut être augmenté mais le joueur pourra toujours choisir de jeter un dé en moins avec la possibilité d'augmenter ou diminuer de 1 l'un d'eux. Par contre seul le 6 pourra être transformé en 5 (gain d'une voile)ou le 5 en 6 (sauvetage d'une voile).

A+
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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Lun 15 Jan à 20:44

Oki impeccable. Wink
Si c'est limité à la casse sur la voile ça me va.
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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Hier à 16:13

Un petit tableau des mouvements :

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Captain Blind
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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Hier à 19:13

Les rangs 1 (+ 100 canons) étaient beaucoup moins manœuvrant que les rangs 3 (74 canons)

Tu leur donnes les mêmes capacités de manœuvres, avec la différence de puissance entre les 2 catégorie il va pas faire bon d'être sur un 74 canons. Laughing
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MessageSujet: Re: Naval Napoléonien   Hier à 20:27

Captain Blind a écrit:
Les rangs 1 (+ 100 canons) étaient beaucoup moins manœuvrant que les rangs 3 (74 canons)

Tu leur donnes les mêmes capacités de manœuvres, avec la différence de puissance entre les 2 catégorie il va pas faire bon d'être sur un 74 canons. Laughing

Oui je sais, mais c'est un parti pris. Au début, j'ai mis les trois ponts, puis les deux ponts et autre navire de ligne était considéré comme les 64.
Mais au vu de la puissance de feu des 74 et 80, il cogne pour moi comme les 90 ou plus en terme de portée.

La portée ludique des canons est en relation avec la maniabilité. Du coup les portée donnent ça en fonction de ce tableau.
(J'ai mis les caractéristiques nationales pour donner des effets de jeu en fonction du style de combat



Le 80 canons de Villeneuve ne sera pas plus maniable que le 110 canons de Nelson.
Je ne pense pas que cela soit si grave dans l'absolu. A voir à l'usage.
Je ne fais pas dans le détail pour plusieurs raison.
Le classe Marseille est considéré comme étant très maniable par rapport à sa taille, équivalente à la classe téméraire et la classe tonnant.
Les "galions" espagnols ne sont pas franchement maniables, et ce quelque soit le modèle.
Il existe plusieurs types de 74 canons. Il y a des modèles plus petits pour entrer dans les ports.
Des modèles plus larges équipés de 24 livres à la place des 18 livres. (au moins 3 modèles pour les français)
Des modèles adaptés à la mer baltique. Des trois ponts anglais rasés pour faire des 74 etc.
Bref si on veut faire dans le détail, on peut...
mais ça prendra plus de temps pour un gain en plaisir ludique finalement assez faible. amiral
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